以前作成したコントローラーを実用的に改良してみた。
今回はドリブンキーの他、エクスプレッションを使用している。
2018年5月30日水曜日
2018年5月29日火曜日
目パチをBlendShapeとExpressionでやってみる
瞼の開閉とまつ毛にBlendShapeを使用し、まつ毛のShapeパターンにExpressionで瞼のShapeパターンを代入し瞼のコントロールに追従するようにした。
Shapeパターンには瞼を閉じたパターンと、閉じる半分地点の眼球の盛り上がりに対応した張り出しパターンの2つを用意した。
2018年5月26日土曜日
2018年5月23日水曜日
MayaがSAVEで落ちる
XGen絡みなのか何なのか、SAVEしようとして2日に1回~2回程度落ちる。+
[Ctrl]+[S]でスパッと落ちましたとの警告ウィンドウが”ドーン!”。
SAVE以外でも落ちるから別に特別腹立たしいわけでもないが、一定の作業を終えての一区切りでSAVEするのだからイラっとする。一応最近のバージョンはリカバーで.ma形式でSAVEされるので問題はないが、.mbではSAVEしてくれないので注意が必要。
.mbで作業をしていて.maでSAVEしようとした場合に(逆の.ma->.mbもある)“不明なノード”があるとMayaはSAVEをキャンセルしてしまうからだ。過去に作成したシーン等を読み込んだりしながら作業している場合には“不明なノード”を一緒に読み込んでしまう場合があるので、定期的にシーンサイズの最適化オプションにある“不明なノード”でクリーンナップをしておく必要がある。
勝手に落ちといて、リカバーセーブで「“不明なノード”があるで.maでSAVEできませ~ん」ってっ、なんか腹立つ! なんじゃそりゃーーーって感じ。
過去に何度かそれで失敗をしたなぁ。
今日も2度ほど頻度高目でSAVEしようとしてMayaが落ちた。。。ただ、最近は「Mayaは必ず日に何度か落ちる」と覚悟し注意しているので極端にデータが先祖返りするようなことはなくなった。
[Ctrl]+[S]でスパッと落ちましたとの警告ウィンドウが”ドーン!”。
SAVE以外でも落ちるから別に特別腹立たしいわけでもないが、一定の作業を終えての一区切りでSAVEするのだからイラっとする。一応最近のバージョンはリカバーで.ma形式でSAVEされるので問題はないが、.mbではSAVEしてくれないので注意が必要。
.mbで作業をしていて.maでSAVEしようとした場合に(逆の.ma->.mbもある)“不明なノード”があるとMayaはSAVEをキャンセルしてしまうからだ。過去に作成したシーン等を読み込んだりしながら作業している場合には“不明なノード”を一緒に読み込んでしまう場合があるので、定期的にシーンサイズの最適化オプションにある“不明なノード”でクリーンナップをしておく必要がある。
勝手に落ちといて、リカバーセーブで「“不明なノード”があるで.maでSAVEできませ~ん」ってっ、なんか腹立つ! なんじゃそりゃーーーって感じ。
過去に何度かそれで失敗をしたなぁ。
今日も2度ほど頻度高目でSAVEしようとしてMayaが落ちた。。。ただ、最近は「Mayaは必ず日に何度か落ちる」と覚悟し注意しているので極端にデータが先祖返りするようなことはなくなった。
2018年5月21日月曜日
2018年5月18日金曜日
Mayaでキャラセットアップしてみる2
以前からするとスキンバインド後の調整が楽になった気がする。
ウェイト調整は当然のこと、ジョイントの位置調整の調整もバインドを解除することなく調整ができるのはとても便利。
ただしウェイトペイントは少々気に入らない。ツールのメニューのボーンツリー表示エリアが小さく拡大できず、しかも事ある毎にリセットされリスト上部に移動してしまうため、またリストを下げで狭い表示エリアの中で階層からジョイントを探す羽目になる。
Mayaって操作していると基本的な機能なのに「あぁ、ツール整備と調整を放棄してるな」思う機能が多いような気がする。そのいい例がやたらと項目やツールウィンドウが存在すること。ちゃんとベースになる機能を拡張すればいいのに、面倒だから機能を分けて別の項目やウィンドウのツールにして拡張し続けてしまった感じがする。ツール単体で見ると”何かが足りない”、「なんだ別のツールか」っとなる。それが使いにくさの原因になると思うのだが・・・
それでもSoftimageのエクスプローラー(高機能なアウトライナ)のようなものがものがあり、モデル等の構成要素がリストで見られ、その要素をクリックしたら対応ツールが立ち上がるならば、ツールが点在してもある程度なんとかなるのだが。アウトライナって単純なリスト表示レベルしかできないからね。残念。
まぁ、それでも以前(10年前後)よりはだいぶ良くなっているから、長い目でみるしかないか。
このキャラはまだモデル形状自体が完成していないのでセットアップは時期早々だが、ジョイントの位置調整も含めた調整作業が簡単になったため、モデリングの作業途中からでもセットアップしても問題はあまり発生しなくなった。
ウェイト調整は当然のこと、ジョイントの位置調整の調整もバインドを解除することなく調整ができるのはとても便利。
ただしウェイトペイントは少々気に入らない。ツールのメニューのボーンツリー表示エリアが小さく拡大できず、しかも事ある毎にリセットされリスト上部に移動してしまうため、またリストを下げで狭い表示エリアの中で階層からジョイントを探す羽目になる。
Mayaって操作していると基本的な機能なのに「あぁ、ツール整備と調整を放棄してるな」思う機能が多いような気がする。そのいい例がやたらと項目やツールウィンドウが存在すること。ちゃんとベースになる機能を拡張すればいいのに、面倒だから機能を分けて別の項目やウィンドウのツールにして拡張し続けてしまった感じがする。ツール単体で見ると”何かが足りない”、「なんだ別のツールか」っとなる。それが使いにくさの原因になると思うのだが・・・
それでもSoftimageのエクスプローラー(高機能なアウトライナ)のようなものがものがあり、モデル等の構成要素がリストで見られ、その要素をクリックしたら対応ツールが立ち上がるならば、ツールが点在してもある程度なんとかなるのだが。アウトライナって単純なリスト表示レベルしかできないからね。残念。
まぁ、それでも以前(10年前後)よりはだいぶ良くなっているから、長い目でみるしかないか。
このキャラはまだモデル形状自体が完成していないのでセットアップは時期早々だが、ジョイントの位置調整も含めた調整作業が簡単になったため、モデリングの作業途中からでもセットアップしても問題はあまり発生しなくなった。
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