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2018年6月21日木曜日

Arnold5 aiStandardSurfaceのSSS関係を久々に試す3

以前からいろいろと画像と値で試してしたSSS、それなりに見られる程度に質感が落ち着いてきた。


ArnoldのSSSはなんとなく理解できてきたのでV-RayのSSSでも試してみようかな。
 

2018年6月16日土曜日

屋内人物ライティングの基礎

屋内ポートレートの代表的な手法を勉強も兼ねて試しに処理してみた。

 バタフライ          ループ  

  レンブラント         スプリット  

■バタフライ(butterfly)ライティング
前方上部から照らすライティング。鼻下に蝶のような影ができることが由来のライティング、現実世界ではレフ版で鼻と顎の下側発生する影を和らげるが、3DCGでは前方下から弱めのライトを照射する。

■ループ(loop)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻の斜め下に円状の影ができることが由来のライティング。現実世界ではレフ版によりライトの反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。

■レンブラント(Rembrandt)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻下の三角の影に加え、目に影がかかるほどのループをよりキツ目にした感じのライティングで画家レンブラントの画法に由来した手法。現実世界ではループ同様にレフ版でライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。

■スプリット(Split)ライティング
側面から照らすライティング。左右で明暗を切り分けることが由来のライティング。好みによって現実世界ではレフ版によりライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。



上記の他、上図のセッティングでカメラを少し回り込ませた感じの状況で、手前に照らされている側がきている場合はブロード(broad)、手前に影の側がきている場合はショート(short)という。
例 ショート・ループ、ショート・レンブラント等

2018年6月13日水曜日

ただただMayaでの作業練習

以前作成に作成していたモデルArnold5&XGen仕様こに作り直してみる。

Hair部分はポリゴンの短冊であったのでXGenで完全作り直しをし、シェーダはカラーマネジメントを設定したうえでシェーダをArnold5版にコンバージョンした。


比較的XGenには慣れてきたが、操作作業中にAuto Saveがかかるとデータが破壊されたりMayaフリーズする現象が多発した。そのため何度もデータの先祖返りなよる作り直しが発生、かなりイライラさせられた。

2018年6月7日木曜日

ショートカット

SBケータイCMでの広瀬すずさんのショートカットが、なかなか良かったので作ってみた。

セミロングだったヘアースタイルをXGenのガイドを適度にカットし作成。いちおうパメータも多少いじってショートカット用に最適化した。
 


2018年6月6日水曜日

Arnold5 Hairシェーダのテスト

aiStandardHairを簡単に試してみる。

Arnoldの長所は単純なパラメータでそれなりに表現できてしまうところ。




2018年5月23日水曜日

MayaがSAVEで落ちる

XGen絡みなのか何なのか、SAVEしようとして2日に1回~2回程度落ちる。+

[Ctrl]+[S]でスパッと落ちましたとの警告ウィンドウが”ドーン!”。

SAVE以外でも落ちるから別に特別腹立たしいわけでもないが、一定の作業を終えての一区切りでSAVEするのだからイラっとする。一応最近のバージョンはリカバーで.ma形式でSAVEされるので問題はないが、.mbではSAVEしてくれないので注意が必要。

.mbで作業をしていて.maでSAVEしようとした場合に(逆の.ma->.mbもある)“不明なノード”があるとMayaはSAVEをキャンセルしてしまうからだ。過去に作成したシーン等を読み込んだりしながら作業している場合には“不明なノード”を一緒に読み込んでしまう場合があるので、定期的にシーンサイズの最適化オプションにある“不明なノード”でクリーンナップをしておく必要がある。

勝手に落ちといて、リカバーセーブで「“不明なノード”があるで.maでSAVEできませ~ん」ってっ、なんか腹立つ! なんじゃそりゃーーーって感じ。

過去に何度かそれで失敗をしたなぁ。

今日も2度ほど頻度高目でSAVEしようとしてMayaが落ちた。。。ただ、最近は「Mayaは必ず日に何度か落ちる」と覚悟し注意しているので極端にデータが先祖返りするようなことはなくなった。


2018年5月21日月曜日

最近データたが重くなってきて、一日に何度かMaya落ちるようになってきた。 ところがAutoSaveされたシーン読み込み、データベースのsceneのフォルダーに保存、読み込みをすると、シーンは最新ぽいのにXGenのヘアーが古いようになっていた。 「んーん、」困ったな。 しかもXGenに限らないのだか、操作中にAutoSaveが発動するとかなりの確率でMayaが落ちる気がする。。

2018年5月18日金曜日

Mayaでキャラセットアップしてみる2

以前からするとスキンバインド後の調整が楽になった気がする。

ウェイト調整は当然のこと、ジョイントの位置調整の調整もバインドを解除することなく調整ができるのはとても便利。

ただしウェイトペイントは少々気に入らない。ツールのメニューのボーンツリー表示エリアが小さく拡大できず、しかも事ある毎にリセットされリスト上部に移動してしまうため、またリストを下げで狭い表示エリアの中で階層からジョイントを探す羽目になる。

Mayaって操作していると基本的な機能なのに「あぁ、ツール整備と調整を放棄してるな」思う機能が多いような気がする。そのいい例がやたらと項目やツールウィンドウが存在すること。ちゃんとベースになる機能を拡張すればいいのに、面倒だから機能を分けて別の項目やウィンドウのツールにして拡張し続けてしまった感じがする。ツール単体で見ると”何かが足りない”、「なんだ別のツールか」っとなる。それが使いにくさの原因になると思うのだが・・・

それでもSoftimageのエクスプローラー(高機能なアウトライナ)のようなものがものがあり、モデル等の構成要素がリストで見られ、その要素をクリックしたら対応ツールが立ち上がるならば、ツールが点在してもある程度なんとかなるのだが。アウトライナって単純なリスト表示レベルしかできないからね。残念。

まぁ、それでも以前(10年前後)よりはだいぶ良くなっているから、長い目でみるしかないか。

このキャラはまだモデル形状自体が完成していないのでセットアップは時期早々だが、ジョイントの位置調整も含めた調整作業が簡単になったため、モデリングの作業途中からでもセットアップしても問題はあまり発生しなくなった。


2018年3月25日日曜日

メインキャラタイプの顔を考えてみる

リアルタイプばかりでは世の中生きていけません。
そこでレタッチでゲーム系のメインキャラ風のキャラクターを考察してみることにする。

元となったキャラは最近よくイジッテいる女性キャラ(下図)。
この子をレタッチし、ゲームのメインキャライメージに仕上げていく。


それなりに形になったものと思う。

作画上で注意したのは顎回りのラインで、やはり実際の人間の頭部骨格ではサマにならない。
鼻と口も当然小さくしているので大きさの関係上、各部位の配置バランスが崩れてしまうので、鼻を少し下げ口の方に寄せバランスをとるようにしている(少女漫画によくある顔のパーツレイアウト)。

実験的な試作なのでこのキャラを作るかどうかは現在未定。
気が向いたらやってみるかもしれない・・・

2018年3月19日月曜日

Arnold5 aiStandardSurfaceのSSS関係を久々に試す2


レンダリングパラメータをしくじったのか、レンダリング後半でフリーズ・・・

SSSのサンプルを上げ過ぎたせいか?
 

2018年3月1日木曜日

Arnold5 aiStandardSurfaceのSSS関係を久々に試す


真面目に!、という感じでもなく。

かなりテキトー。

まぁ、私の場合は真面目にやってもたいして変わらないけどね。


2018年2月24日土曜日

Maya2018のXgen interactive groomingを使ってみた


Maya2018のインタラクティブグルーミングを簡単に使ってみた。

ざっくり作るだけなら問題なさそうな使用感。

ただ細かくヘアー分布を区分し生成&グルーミングを行った場合にどのような印象になるのかは見検証。

2018年2月13日火曜日

暇つぶし

暇つぶしにスカルプト。。。

最近は全く人間関係をしていないので、暇つぶしはもっぱら人間のモデル関係。


3D CORTなんかも試しに使ってみる。


デフォームが感覚的にし易いな、モデルのカットも正確。この辺りはZBrushとは大違いだな。

ただ、デフォームやモデルのカットは二次的な工程、一次的工程のスカルプトに関してはZBrushに分があるように感じる。

あと3D CORTは高解像度モデルの扱いもが苦手な感じ、ZBrush感覚でガンガン高解像度にしていくと重くて使い辛くなる。

でもなぁ、ZBrushと比較して3D CORTはリトポからUV、テクスチャーペイントまで機能性に富んでいる。ZBrushに欲しいインターフェースや機能満載。

3D CORTに対応したGoZがあつたらいいのになぁ。

もちろんサブディブレベル対応で、ぜってぇに使う。


2017年10月28日土曜日

Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた3


UDIMが機能しない。

Vray等の他レンダラでは問題ないのに、なんだこれは。

Maya2014で下位バージョンのArnoldを使用していた時は問題はでていなかったはず・・・

残念。

2017年10月11日水曜日

Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた2


Arnold 5では旧aiStandardのシェーダを使用したシーンを読み込むとaiStandardシェーダのアトリビュートエディター内にシェーダコンバートのボタンが現れる。

このボタンを押すとaiStandardからaiStandardSurfaceにシェーダーが置き換えられ、自動でとても便利そうなのだが・・・たいてい悲惨な結果となる。

「ただ置き換えられるだけで、変換パラメータは最適化されていない感じ」

このキャラも全シェーダを元の状態に戻すのに多少の手間がかかった。

2017年9月10日日曜日

Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた

仕事の都合上古いバージョンのArnoldばかりを使用しているので、試しに最新のArnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみることにした。

「なんか全体的に仕様変更しすぎじゃない?」

まぁ、何となくわかりそうなので、Subsurfaceをメインに何となく使ってみた。


2017年7月30日日曜日

作業をMaya2017に移行することに決意

2017にしてメインの制作環境をMaya2014環境から、Maya2017環境に移行することにする。

なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。

Maya2017を本格的に使い始めると直ぐにMaya2014からの変更箇所に戸惑う。アイコンの見た目上の違いもさることながら、メニュー項目の名称やカテゴライズが変わっているのが違和感で若干のストレスを感じる。



Maya純正レンダービューはIPRが遅過ぎで使い物にならなくなったな、アーノルドのレンダービューは問題なく高速なのでこちらを使うよう癖をつけないとだめだな。

ただ、アーノルドのレンダービューはインターフェースと機能の使い勝手が洗練されていない。はっきり言って使いにくい気がする。


 

2017年7月27日木曜日

2017年7月16日日曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9

VRで形状確認

モデルをUnityに読み込みHTC Viveを使用しVR表示してみる。

以前はアンリアルエンジンを使用し確認をしていたが、今回は気分を変えてUnityで形状確認をしてみることにした。



やはりVRで形状を確認するのが一番立体を把握しやすい(画面はUnityのモニター表示画面)。


VRで感じた立体感を参考にしZBrushで形状を調整した。

VRでZBrushがスカルプトできたなら、さぞかし快適なものになるんだろうなぁ。