ArnoldのSSSはなんとなく理解できてきたのでV-RayのSSSでも試してみようかな。
2018年6月21日木曜日
2018年5月29日火曜日
目パチをBlendShapeとExpressionでやってみる
瞼の開閉とまつ毛にBlendShapeを使用し、まつ毛のShapeパターンにExpressionで瞼のShapeパターンを代入し瞼のコントロールに追従するようにした。
Shapeパターンには瞼を閉じたパターンと、閉じる半分地点の眼球の盛り上がりに対応した張り出しパターンの2つを用意した。
2018年3月26日月曜日
Mudbox 2018.2のDynamic Tessellationは使えるのか?
リアルタイムの細分化で、ビューの寄り引きで密度が変えられたりするのはいいかも・・・
動画を見る限りではZBrushのダイナメッシュより使いやすい感じ。
久々にSculptris感覚で作業できるかも。
まだデモ版はリリースされていない、リリースされたら一度試してみたい。
動画を見る限りではZBrushのダイナメッシュより使いやすい感じ。
久々にSculptris感覚で作業できるかも。
まだデモ版はリリースされていない、リリースされたら一度試してみたい。
2018年3月25日日曜日
メインキャラタイプの顔を考えてみる
リアルタイプばかりでは世の中生きていけません。
そこでレタッチでゲーム系のメインキャラ風のキャラクターを考察してみることにする。
元となったキャラは最近よくイジッテいる女性キャラ(下図)。
この子をレタッチし、ゲームのメインキャライメージに仕上げていく。
それなりに形になったものと思う。
作画上で注意したのは顎回りのラインで、やはり実際の人間の頭部骨格ではサマにならない。
鼻と口も当然小さくしているので大きさの関係上、各部位の配置バランスが崩れてしまうので、鼻を少し下げ口の方に寄せバランスをとるようにしている(少女漫画によくある顔のパーツレイアウト)。
実験的な試作なのでこのキャラを作るかどうかは現在未定。
気が向いたらやってみるかもしれない・・・
そこでレタッチでゲーム系のメインキャラ風のキャラクターを考察してみることにする。
元となったキャラは最近よくイジッテいる女性キャラ(下図)。
この子をレタッチし、ゲームのメインキャライメージに仕上げていく。
それなりに形になったものと思う。
作画上で注意したのは顎回りのラインで、やはり実際の人間の頭部骨格ではサマにならない。
鼻と口も当然小さくしているので大きさの関係上、各部位の配置バランスが崩れてしまうので、鼻を少し下げ口の方に寄せバランスをとるようにしている(少女漫画によくある顔のパーツレイアウト)。
実験的な試作なのでこのキャラを作るかどうかは現在未定。
気が向いたらやってみるかもしれない・・・
2018年3月24日土曜日
モデリングのスピードトライアル仕上げ
SubstncePainterで作成したテクスチャをTiffで書き出し、今回はその画像をそのまま加工無しで使用する。
Maya上で簡単にマテリアル設定、IBLにはフリー素材を使用。IBLを設定しながらも補助ライトを3灯配置した。
最後に、レンダリング時にスケボーが宙に浮いているようで変なので、テーブルを作成し違和感が無くなるよう配置してみた。
無駄な作業(テーブル等)をしてしまったため、3時間ほど時間がかかってしまった。
・・・テレビ見ながらやってたし、まぁ仕方がないか・・・
2018年3月21日水曜日
モデリングのスピードトライアル
簡単なモデリングを1日でやってみる。
とりあえず何を作るか。
パッと思いついたのがスケボー、とりあえず今日はこいつを作ってみることにする。
Maya 2018でチャチャっと、モデリングし同時にUV展開をする。 とはいっても一瞬でできるわけはない、このスケボーでは6時間程度かかった。
Fbxで書き出しSubstancePainter 2018で読み込み、速攻でマテリアルを作成。”ROCKTE”のテキストはPhotoshopでアルファ素材を作成し仕上げた。
最終的にはMayaでAronldでレンダリングするまでなのだが、作業的には30分~1時間程度と予測はできるので、今日は明日朝の免許更新に備え寝ることにする(更新期限がヤバイ)。
ここまでの結果。
Mayaで6時間、SubstancePainterで2時間のータル9時間。
・・・速いのか?、遅いのか?
うーん、まあまあなのかな。。。
Maya 2018でチャチャっと、モデリングし同時にUV展開をする。 とはいっても一瞬でできるわけはない、このスケボーでは6時間程度かかった。
Fbxで書き出しSubstancePainter 2018で読み込み、速攻でマテリアルを作成。”ROCKTE”のテキストはPhotoshopでアルファ素材を作成し仕上げた。
最終的にはMayaでAronldでレンダリングするまでなのだが、作業的には30分~1時間程度と予測はできるので、今日は明日朝の免許更新に備え寝ることにする(更新期限がヤバイ)。
ここまでの結果。
Mayaで6時間、SubstancePainterで2時間のータル9時間。
・・・速いのか?、遅いのか?
うーん、まあまあなのかな。。。
2018年3月19日月曜日
2017年12月25日月曜日
暇つぶしにスカルプト2
使っていて思うのだが、流石に古さを感じる。
こりゃもうV5出さないと終わりだな。
現役のソフトでV4(2010年リリース)だけで8年近くも粘っているソフトは類をみない。
知り合いの中には「”ピ糞ロジック”め!!」と言葉を残し3D Cortに移行した人もいる。私も最近多少使用しているが結構便利。
こりゃもうV5出さないと終わりだな。
ラベル:
3DCG,
ZBrush,
コンピュータグラフィックス,
スカルプト,
日常
2017年12月10日日曜日
暇つぶしにスカルプト
何もやる気にならないので、ZBrush4R8をグダグダといじってみる。
最近までR8をインストールしつつも、気分的に使う気がせずR7ばかりを使用していたのでトランスフォームと新しいデフォーマには戸惑ってしまった。
「早よ、V5出せ!!」
もう”R”何とかなんていらん、R9とか出たら最悪。もう見たくもないナンバーリングだ。
最近までR8をインストールしつつも、気分的に使う気がせずR7ばかりを使用していたのでトランスフォームと新しいデフォーマには戸惑ってしまった。
「早よ、V5出せ!!」
もう”R”何とかなんていらん、R9とか出たら最悪。もう見たくもないナンバーリングだ。
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