ちょっと飽きてきたから今回はこれくらいにしてこう。
2018年6月29日金曜日
2018年6月27日水曜日
Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみようPART-2
前回からの続き、スカルプトを中心に少し更新。
現在のマッツ・ミケルセンよりポッチャリ感が足りない、まだかなりシャープにしすぎている。
現在のマッツ・ミケルセンよりポッチャリ感が足りない、まだかなりシャープにしすぎている。
スキャンテータと違い、ゴリゴリZBrushでスカルプトして作っていると作業中に”自分フィルター”がかかってしまい、個人の感覚的美化をしてしまうな・・・
もっと見たままで作るようにしなくては。
2018年6月25日月曜日
Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみよう
以前作りかけでほっぽっていたマッツ・ミケルセン風モデルに手を入れてみる。
Huluで見ていたドラマ「ハンニバル」で以外なカッコ良さを見せつけていたマッツ・ミケルセンをみて”ぼっいのを作ってみようと”思い立ったモデル。
Huluで見ていたドラマ「ハンニバル」で以外なカッコ良さを見せつけていたマッツ・ミケルセンをみて”ぼっいのを作ってみようと”思い立ったモデル。
まだ首が細く、顔自体も痩せてしまっているのでまだ多分に調整が必要。
2018年6月24日日曜日
もの凄く久々にRedshiftを試してみた
Arnoldにある程度慣れていればパラメータに違いはあっても、それほど迷うことなく使えるのがRedshift。
パラメータも豊富で高度なセッティングができそうだが、GPUによる恩恵はマテリアル設定時のプレビュー程度では感じられない(テストしたマシンのグラボはGeForce GTX1070)。
私はArnoldで十分かな、標準レンダラーだし。
動画等の複数フレームのレンダリングなら役立ちそうだけど。
お金かかるからいらないし、マテリアルコンバートが面倒。
パラメータも豊富で高度なセッティングができそうだが、GPUによる恩恵はマテリアル設定時のプレビュー程度では感じられない(テストしたマシンのグラボはGeForce GTX1070)。
私はArnoldで十分かな、標準レンダラーだし。
動画等の複数フレームのレンダリングなら役立ちそうだけど。
お金かかるからいらないし、マテリアルコンバートが面倒。
2018年6月23日土曜日
XGenで髪の分け目
ベースとなるメッシュを分けないで一つのディスクリプションで髪の分け目を作成しようとすると、なかなかに難しい。普通に分けると分け目の間隔が広くて見た目が悪い。
Clumpのパラメータ調整である程度の見た目にはなるが・・・
もう少し分け目の生え際を適度にジグザグに、かつ微妙にまだら感を出して食い込ませたい。
ディスクリプションを分け各Ptexで分布調整すれば可能だが、ディスクリプション分けるのは一手間かかる・・・何とかならないものか。
Clumpのパラメータ調整である程度の見た目にはなるが・・・
ディスクリプションを分け各Ptexで分布調整すれば可能だが、ディスクリプション分けるのは一手間かかる・・・何とかならないものか。
2018年6月21日木曜日
2018年6月16日土曜日
屋内人物ライティングの基礎
屋内ポートレートの代表的な手法を勉強も兼ねて試しに処理してみた。
バタフライ ループ
レンブラント スプリット
■バタフライ(butterfly)ライティング
前方上部から照らすライティング。鼻下に蝶のような影ができることが由来のライティング、現実世界ではレフ版で鼻と顎の下側発生する影を和らげるが、3DCGでは前方下から弱めのライトを照射する。
■ループ(loop)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻の斜め下に円状の影ができることが由来のライティング。現実世界ではレフ版によりライトの反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。
■レンブラント(Rembrandt)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻下の三角の影に加え、目に影がかかるほどのループをよりキツ目にした感じのライティングで画家レンブラントの画法に由来した手法。現実世界ではループ同様にレフ版でライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。
■スプリット(Split)ライティング
側面から照らすライティング。左右で明暗を切り分けることが由来のライティング。好みによって現実世界ではレフ版によりライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。
上記の他、上図のセッティングでカメラを少し回り込ませた感じの状況で、手前に照らされている側がきている場合はブロード(broad)、手前に影の側がきている場合はショート(short)という。
例 ショート・ループ、ショート・レンブラント等
2018年6月13日水曜日
ただただMayaでの作業練習
以前作成に作成していたモデルArnold5&XGen仕様こに作り直してみる。
Hair部分はポリゴンの短冊であったのでXGenで完全作り直しをし、シェーダはカラーマネジメントを設定したうえでシェーダをArnold5版にコンバージョンした。
Hair部分はポリゴンの短冊であったのでXGenで完全作り直しをし、シェーダはカラーマネジメントを設定したうえでシェーダをArnold5版にコンバージョンした。
比較的XGenには慣れてきたが、操作作業中にAuto Saveがかかるとデータが破壊されたりMayaフリーズする現象が多発した。そのため何度もデータの先祖返りなよる作り直しが発生、かなりイライラさせられた。
2018年6月7日木曜日
2018年6月6日水曜日
2018年5月30日水曜日
2018年5月29日火曜日
目パチをBlendShapeとExpressionでやってみる
瞼の開閉とまつ毛にBlendShapeを使用し、まつ毛のShapeパターンにExpressionで瞼のShapeパターンを代入し瞼のコントロールに追従するようにした。
Shapeパターンには瞼を閉じたパターンと、閉じる半分地点の眼球の盛り上がりに対応した張り出しパターンの2つを用意した。
2018年5月26日土曜日
2018年5月23日水曜日
MayaがSAVEで落ちる
XGen絡みなのか何なのか、SAVEしようとして2日に1回~2回程度落ちる。+
[Ctrl]+[S]でスパッと落ちましたとの警告ウィンドウが”ドーン!”。
SAVE以外でも落ちるから別に特別腹立たしいわけでもないが、一定の作業を終えての一区切りでSAVEするのだからイラっとする。一応最近のバージョンはリカバーで.ma形式でSAVEされるので問題はないが、.mbではSAVEしてくれないので注意が必要。
.mbで作業をしていて.maでSAVEしようとした場合に(逆の.ma->.mbもある)“不明なノード”があるとMayaはSAVEをキャンセルしてしまうからだ。過去に作成したシーン等を読み込んだりしながら作業している場合には“不明なノード”を一緒に読み込んでしまう場合があるので、定期的にシーンサイズの最適化オプションにある“不明なノード”でクリーンナップをしておく必要がある。
勝手に落ちといて、リカバーセーブで「“不明なノード”があるで.maでSAVEできませ~ん」ってっ、なんか腹立つ! なんじゃそりゃーーーって感じ。
過去に何度かそれで失敗をしたなぁ。
今日も2度ほど頻度高目でSAVEしようとしてMayaが落ちた。。。ただ、最近は「Mayaは必ず日に何度か落ちる」と覚悟し注意しているので極端にデータが先祖返りするようなことはなくなった。
[Ctrl]+[S]でスパッと落ちましたとの警告ウィンドウが”ドーン!”。
SAVE以外でも落ちるから別に特別腹立たしいわけでもないが、一定の作業を終えての一区切りでSAVEするのだからイラっとする。一応最近のバージョンはリカバーで.ma形式でSAVEされるので問題はないが、.mbではSAVEしてくれないので注意が必要。
.mbで作業をしていて.maでSAVEしようとした場合に(逆の.ma->.mbもある)“不明なノード”があるとMayaはSAVEをキャンセルしてしまうからだ。過去に作成したシーン等を読み込んだりしながら作業している場合には“不明なノード”を一緒に読み込んでしまう場合があるので、定期的にシーンサイズの最適化オプションにある“不明なノード”でクリーンナップをしておく必要がある。
勝手に落ちといて、リカバーセーブで「“不明なノード”があるで.maでSAVEできませ~ん」ってっ、なんか腹立つ! なんじゃそりゃーーーって感じ。
過去に何度かそれで失敗をしたなぁ。
今日も2度ほど頻度高目でSAVEしようとしてMayaが落ちた。。。ただ、最近は「Mayaは必ず日に何度か落ちる」と覚悟し注意しているので極端にデータが先祖返りするようなことはなくなった。
2018年5月21日月曜日
2018年5月18日金曜日
Mayaでキャラセットアップしてみる2
以前からするとスキンバインド後の調整が楽になった気がする。
ウェイト調整は当然のこと、ジョイントの位置調整の調整もバインドを解除することなく調整ができるのはとても便利。
ただしウェイトペイントは少々気に入らない。ツールのメニューのボーンツリー表示エリアが小さく拡大できず、しかも事ある毎にリセットされリスト上部に移動してしまうため、またリストを下げで狭い表示エリアの中で階層からジョイントを探す羽目になる。
Mayaって操作していると基本的な機能なのに「あぁ、ツール整備と調整を放棄してるな」思う機能が多いような気がする。そのいい例がやたらと項目やツールウィンドウが存在すること。ちゃんとベースになる機能を拡張すればいいのに、面倒だから機能を分けて別の項目やウィンドウのツールにして拡張し続けてしまった感じがする。ツール単体で見ると”何かが足りない”、「なんだ別のツールか」っとなる。それが使いにくさの原因になると思うのだが・・・
それでもSoftimageのエクスプローラー(高機能なアウトライナ)のようなものがものがあり、モデル等の構成要素がリストで見られ、その要素をクリックしたら対応ツールが立ち上がるならば、ツールが点在してもある程度なんとかなるのだが。アウトライナって単純なリスト表示レベルしかできないからね。残念。
まぁ、それでも以前(10年前後)よりはだいぶ良くなっているから、長い目でみるしかないか。
このキャラはまだモデル形状自体が完成していないのでセットアップは時期早々だが、ジョイントの位置調整も含めた調整作業が簡単になったため、モデリングの作業途中からでもセットアップしても問題はあまり発生しなくなった。
ウェイト調整は当然のこと、ジョイントの位置調整の調整もバインドを解除することなく調整ができるのはとても便利。
ただしウェイトペイントは少々気に入らない。ツールのメニューのボーンツリー表示エリアが小さく拡大できず、しかも事ある毎にリセットされリスト上部に移動してしまうため、またリストを下げで狭い表示エリアの中で階層からジョイントを探す羽目になる。
Mayaって操作していると基本的な機能なのに「あぁ、ツール整備と調整を放棄してるな」思う機能が多いような気がする。そのいい例がやたらと項目やツールウィンドウが存在すること。ちゃんとベースになる機能を拡張すればいいのに、面倒だから機能を分けて別の項目やウィンドウのツールにして拡張し続けてしまった感じがする。ツール単体で見ると”何かが足りない”、「なんだ別のツールか」っとなる。それが使いにくさの原因になると思うのだが・・・
それでもSoftimageのエクスプローラー(高機能なアウトライナ)のようなものがものがあり、モデル等の構成要素がリストで見られ、その要素をクリックしたら対応ツールが立ち上がるならば、ツールが点在してもある程度なんとかなるのだが。アウトライナって単純なリスト表示レベルしかできないからね。残念。
まぁ、それでも以前(10年前後)よりはだいぶ良くなっているから、長い目でみるしかないか。
このキャラはまだモデル形状自体が完成していないのでセットアップは時期早々だが、ジョイントの位置調整も含めた調整作業が簡単になったため、モデリングの作業途中からでもセットアップしても問題はあまり発生しなくなった。
2018年3月26日月曜日
Mudbox 2018.2のDynamic Tessellationは使えるのか?
リアルタイムの細分化で、ビューの寄り引きで密度が変えられたりするのはいいかも・・・
動画を見る限りではZBrushのダイナメッシュより使いやすい感じ。
久々にSculptris感覚で作業できるかも。
まだデモ版はリリースされていない、リリースされたら一度試してみたい。
動画を見る限りではZBrushのダイナメッシュより使いやすい感じ。
久々にSculptris感覚で作業できるかも。
まだデモ版はリリースされていない、リリースされたら一度試してみたい。
2018年3月25日日曜日
メインキャラタイプの顔を考えてみる
リアルタイプばかりでは世の中生きていけません。
そこでレタッチでゲーム系のメインキャラ風のキャラクターを考察してみることにする。
元となったキャラは最近よくイジッテいる女性キャラ(下図)。
この子をレタッチし、ゲームのメインキャライメージに仕上げていく。
それなりに形になったものと思う。
作画上で注意したのは顎回りのラインで、やはり実際の人間の頭部骨格ではサマにならない。
鼻と口も当然小さくしているので大きさの関係上、各部位の配置バランスが崩れてしまうので、鼻を少し下げ口の方に寄せバランスをとるようにしている(少女漫画によくある顔のパーツレイアウト)。
実験的な試作なのでこのキャラを作るかどうかは現在未定。
気が向いたらやってみるかもしれない・・・
そこでレタッチでゲーム系のメインキャラ風のキャラクターを考察してみることにする。
元となったキャラは最近よくイジッテいる女性キャラ(下図)。
この子をレタッチし、ゲームのメインキャライメージに仕上げていく。
それなりに形になったものと思う。
作画上で注意したのは顎回りのラインで、やはり実際の人間の頭部骨格ではサマにならない。
鼻と口も当然小さくしているので大きさの関係上、各部位の配置バランスが崩れてしまうので、鼻を少し下げ口の方に寄せバランスをとるようにしている(少女漫画によくある顔のパーツレイアウト)。
実験的な試作なのでこのキャラを作るかどうかは現在未定。
気が向いたらやってみるかもしれない・・・
2018年3月24日土曜日
モデリングのスピードトライアル仕上げ
SubstncePainterで作成したテクスチャをTiffで書き出し、今回はその画像をそのまま加工無しで使用する。
Maya上で簡単にマテリアル設定、IBLにはフリー素材を使用。IBLを設定しながらも補助ライトを3灯配置した。
最後に、レンダリング時にスケボーが宙に浮いているようで変なので、テーブルを作成し違和感が無くなるよう配置してみた。
無駄な作業(テーブル等)をしてしまったため、3時間ほど時間がかかってしまった。
・・・テレビ見ながらやってたし、まぁ仕方がないか・・・
2018年3月21日水曜日
モデリングのスピードトライアル
簡単なモデリングを1日でやってみる。
とりあえず何を作るか。
パッと思いついたのがスケボー、とりあえず今日はこいつを作ってみることにする。
Maya 2018でチャチャっと、モデリングし同時にUV展開をする。 とはいっても一瞬でできるわけはない、このスケボーでは6時間程度かかった。
Fbxで書き出しSubstancePainter 2018で読み込み、速攻でマテリアルを作成。”ROCKTE”のテキストはPhotoshopでアルファ素材を作成し仕上げた。
最終的にはMayaでAronldでレンダリングするまでなのだが、作業的には30分~1時間程度と予測はできるので、今日は明日朝の免許更新に備え寝ることにする(更新期限がヤバイ)。
ここまでの結果。
Mayaで6時間、SubstancePainterで2時間のータル9時間。
・・・速いのか?、遅いのか?
うーん、まあまあなのかな。。。
Maya 2018でチャチャっと、モデリングし同時にUV展開をする。 とはいっても一瞬でできるわけはない、このスケボーでは6時間程度かかった。
Fbxで書き出しSubstancePainter 2018で読み込み、速攻でマテリアルを作成。”ROCKTE”のテキストはPhotoshopでアルファ素材を作成し仕上げた。
最終的にはMayaでAronldでレンダリングするまでなのだが、作業的には30分~1時間程度と予測はできるので、今日は明日朝の免許更新に備え寝ることにする(更新期限がヤバイ)。
ここまでの結果。
Mayaで6時間、SubstancePainterで2時間のータル9時間。
・・・速いのか?、遅いのか?
うーん、まあまあなのかな。。。
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