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2018年7月14日土曜日

私が3DCGを始めたのは1982頃、その当時中学生だった私が大きく影響を受けたのが米映画TRON。

フルCGではなく実写と合成したタイプの様式で、現代の映像制作のフォーマットの原点ともいえる手法をとる。


当時は3DCG自体が全くと言っていいほど世間では認知されておらず、CGといえばゲームのドット絵か “レーダーとかの線で描かれた単色な計器類の画面みたいの?” 程度の認識だった。このことからTRONは一般の人に「コンピューターって演算で映像作れるんだ」と知らしめた偉大な作品といえると思う。ただ3DCG自体は劇中96分前後のうち20%程度で、使用割合はあまり多くないく、ほとんどが実写の人物&セット映像に手作業によるアナログ光学合成で加工をしたものだった。

日本では翌1983年にアニメ映画ゴルゴ13劇場版で一部に3DCGを使用した。


日本はやっぱアニメから。。。ほんと日本らしい。

当時中学生だった私は、少々アダルトな表現もあるこの作品を観るのには人目をはばかるものがあったが、R指定・PG指定等の制限も無かった頃(?・・・と思う)なので世間的には問題はなかった。

使用されたのはオープニングと一部のカットのみで、必要に迫られて3DCGを使ったのではなく、ただ “3DCGでやってみたかった” 感の漂う感じのものであった。くわえてオープニングは実写のストップモーション・アニメとの混成で画質と動きがギクシャクしていた。私はかなり完成度にがっかりして劇場を後にした記憶が今でも鮮明に残っている。

劇中のヘリのシーンも当時人気のあったレーザーディスク採用のアーケードゲームThunderStorm(映像はセルアニメ)の影響が漂っており、完全にアニメに負けてしまった感じ・・・

「・・・セル画の方がよかったのでは・・・」

今考えるとアニメ映画として企画制作が決まった後で “3DCG使っちゃいません?” ってなノリで無理に挿し込んでしまった感じがする。。。

2作品を観て思ったのは完成した映像のクオリティー。フレームレートも含めて絵としての完成度で天地の差がある。

TRONでは完成した3DCGをグラフィックアートとしてしっかりと絵作りし完成させているのに対して、ゴルゴ13劇場版は “コンテのオーダー通り今の環境で3DCGで作るとこんな感じになる” が吟味されずにそのまま一気に制作された感じがする。しかも動きの滑らかさや緩急にも格段の差があり、動く絵としてもTRONに分がある。
また、実写と3DCGのTRON、アニメと3DCGのゴルゴ13劇場版の違いはあるが、絵作りとしてのマッチングに関してもゴルゴ13劇場版は詰めの甘さが露呈していると感じる。ゴルゴ13劇場版では通常のセル画アニメに、ただ線画処理もない3DCG(当時はトゥーンシェーダ等の線画処理は未開発テクノロージー)が挿し込まれたものなのに対し、TRONでは世界観の切り分け(現実世界とゲーム内の世界)としての意味もあるが、実写の人物&セットをCG風に加工処理するという当時としては画期的な発想でCGと馴染ませている。

予算や期間の問題もあるだろうけど、端的にいって一つの作品としてアウトプットされた時に”どうなの?”といった考えがゴルゴ13劇場版には無く、TRONにはあったものと考える。

映画作品として3DCGが必要だった作品TRONと、客寄せパンダとして当時先進的であった3DCGを “どこよりも日本内で先んじて導入したかった” 作品ゴルゴ13劇場版の違い、かな、、、まぁ世界規模の展開を考えたものとも思えないし。

2018年7月12日木曜日

1995トイストーリー制作環境に時代を感じる

インクレディブル・ファミリーのCMを観て、ふとディズニーとピクサーについて考える。


今では2D部門を一掃したディズニー、いったいいままでどんな作品を作ってきたのだろう?

チョットYouTubeで検索してみた。













2D部門を閉鎖(2013年)したため最後の方は3DCGオンリーになってるなぁ。

ディズニーの3DCGアニメーションというとピクサーが全部制作していると誤解している人も少なくないと思うけど、ピクサーが1995年トイ・ストーリー制作以降にウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオも10年遅れでチキン・リトル(2005年)で3DCGに参入ししている。

“アナ雪”としてお馴染みのアナと雪の女王もピクサーではなくウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ制作。でも初期のチキン・リトルでは技術的に未発達だったためかVFX=ILMとなっているみたい。他にもボルト、シュガー・ラッシュ、ベイマックス、ズートピア、モアナと伝説の海などがウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ制作となっている。

今度は3DCGの老舗ピクサーに限定して今昔ムービーを見てみよう。














見たことのないものもけっこうあるな。

作品を振り返ってみて意外だったのが”リメンバー・ミー”。絵柄的にウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ制作だと思っていたのに、実際はピクサーだったこと。個人的にだけど、なんか2社の境界が曖昧になってきてなって感じがする・・・

ムービーを見ていて制作現場の今昔ムービーを見てみたくなり検索してみた。



































1995年公開のトイ・ストーリーのメイキングに時代を感じるなぁ。

特にエルゴノミクス(人間工学)を無視した3ボタンマウスがスゲー懐かしい、、、ツールもインハウス感漂うもので、現代の若いデザイナーに世代には使用感が想像できないだろうな。

ピクサー制作スタッフ”よくあの環境で制作できたな”と感心させられる。制作大変だったろうな、当時世界的に例をみないプロジェクトだったろうしね。

世界のフル3DCG映画を牽引するウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオとピクサー。でも個人的に好きな路線を行っているのはウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオなのだが、世の中では”ディズニー=ピクサー”って感じが根強い。

なんかちょっと残念な感じ。

まぁ、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオが作ると「ディズニーが贈るアニメーション映画」で、ピクサーが作ると「ピクサーが贈るディズニー映画」みたいな感じのPRがされるから仕方がないか。。。

・・・名称もやっぱ長いかな。”ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ”って、

舌噛みそうで馴染めない・・・

2018年6月29日金曜日

Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみようPART-3

ZBrushでの細部の作り込みと、XGenによるヘアーの作成。



ちょっと飽きてきたから今回はこれくらいにしてこう。

2018年6月27日水曜日

Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみようPART-2

前回からの続き、スカルプトを中心に少し更新。

現在のマッツ・ミケルセンよりポッチャリ感が足りない、まだかなりシャープにしすぎている。



スキャンテータと違い、ゴリゴリZBrushでスカルプトして作っていると作業中に”自分フィルター”がかかってしまい、個人の感覚的美化をしてしまうな・・・

もっと見たままで作るようにしなくては。

2018年6月25日月曜日

Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみよう

以前作りかけでほっぽっていたマッツ・ミケルセン風モデルに手を入れてみる。

Huluで見ていたドラマ「ハンニバル」で以外なカッコ良さを見せつけていたマッツ・ミケルセンをみて”ぼっいのを作ってみようと”思い立ったモデル。



まだ首が細く、顔自体も痩せてしまっているのでまだ多分に調整が必要。

2018年6月24日日曜日

もの凄く久々にRedshiftを試してみた

Arnoldにある程度慣れていればパラメータに違いはあっても、それほど迷うことなく使えるのがRedshift。

パラメータも豊富で高度なセッティングができそうだが、GPUによる恩恵はマテリアル設定時のプレビュー程度では感じられない(テストしたマシンのグラボはGeForce GTX1070)。

私はArnoldで十分かな、標準レンダラーだし。

動画等の複数フレームのレンダリングなら役立ちそうだけど。
お金かかるからいらないし、マテリアルコンバートが面倒。


2018年6月23日土曜日

XGenで髪の分け目

ベースとなるメッシュを分けないで一つのディスクリプションで髪の分け目を作成しようとすると、なかなかに難しい。普通に分けると分け目の間隔が広くて見た目が悪い。

Clumpのパラメータ調整である程度の見た目にはなるが・・・


もう少し分け目の生え際を適度にジグザグに、かつ微妙にまだら感を出して食い込ませたい。

ディスクリプションを分け各Ptexで分布調整すれば可能だが、ディスクリプション分けるのは一手間かかる・・・何とかならないものか。

2018年6月21日木曜日

Arnold5 aiStandardSurfaceのSSS関係を久々に試す3

以前からいろいろと画像と値で試してしたSSS、それなりに見られる程度に質感が落ち着いてきた。


ArnoldのSSSはなんとなく理解できてきたのでV-RayのSSSでも試してみようかな。
 

2018年5月30日水曜日

目のコントローラーを作ってみる2

以前作成したコントローラーを実用的に改良してみた。

今回はドリブンキーの他、エクスプレッションを使用している。

 

2018年5月29日火曜日

目パチをBlendShapeとExpressionでやってみる

瞼の開閉とまつ毛にBlendShapeを使用し、まつ毛のShapeパターンにExpressionで瞼のShapeパターンを代入し瞼のコントロールに追従するようにした。

Shapeパターンには瞼を閉じたパターンと、閉じる半分地点の眼球の盛り上がりに対応した張り出しパターンの2つを用意した。







2018年5月26日土曜日

簡単な目のコントローラーを作成してみた。

眼球の動きはコントローラーに対してコンストレイントのエイムで、瞳孔の開閉にはドリブンキーを使用しコントローラーのスケールでブレンドシェイプをコントロールした。

2018年5月18日金曜日

Mayaでキャラセットアップしてみる2

以前からするとスキンバインド後の調整が楽になった気がする。

ウェイト調整は当然のこと、ジョイントの位置調整の調整もバインドを解除することなく調整ができるのはとても便利。

ただしウェイトペイントは少々気に入らない。ツールのメニューのボーンツリー表示エリアが小さく拡大できず、しかも事ある毎にリセットされリスト上部に移動してしまうため、またリストを下げで狭い表示エリアの中で階層からジョイントを探す羽目になる。

Mayaって操作していると基本的な機能なのに「あぁ、ツール整備と調整を放棄してるな」思う機能が多いような気がする。そのいい例がやたらと項目やツールウィンドウが存在すること。ちゃんとベースになる機能を拡張すればいいのに、面倒だから機能を分けて別の項目やウィンドウのツールにして拡張し続けてしまった感じがする。ツール単体で見ると”何かが足りない”、「なんだ別のツールか」っとなる。それが使いにくさの原因になると思うのだが・・・

それでもSoftimageのエクスプローラー(高機能なアウトライナ)のようなものがものがあり、モデル等の構成要素がリストで見られ、その要素をクリックしたら対応ツールが立ち上がるならば、ツールが点在してもある程度なんとかなるのだが。アウトライナって単純なリスト表示レベルしかできないからね。残念。

まぁ、それでも以前(10年前後)よりはだいぶ良くなっているから、長い目でみるしかないか。

このキャラはまだモデル形状自体が完成していないのでセットアップは時期早々だが、ジョイントの位置調整も含めた調整作業が簡単になったため、モデリングの作業途中からでもセットアップしても問題はあまり発生しなくなった。


2018年3月30日金曜日

初“中野ブロードウェイ”

新宿に用事があって出かけたのだが、帰りに今まで行ったことがなかった”中野ブロードウェイ”に行ってみることにした。

北口からでたら、そのまま真直ぐ商店街を進むと、


中野ブロードウェイに到着、迷いようがない立地。

でもこの建物、耐震的に問題があり、震度6前後で倒壊の恐れがあると都から問題視されているらしい。

この建物、4階建ての中には中小様々な店舗が大量に出展されていて、オタク向けアイテムに限らず骨董品から時計、貴金属といったものまで多種多様に扱われている。


おぉ、なんてデカいガメラだ。

75,000円かぁ・・・、欲しいけどチョッと手が出せないな。


懐かしの看板に、レトロなブリキのおもちゃ。

「味があるねぇ」

大昔、園児だった頃に見た気がするフォントやデザインがいっぱいだ。

それにしても何だ、このもののけ姫のセル画の高さは!

アシタカが16万、サンが80万・・・

うぅ、、、「足が痛い」

さすがに全てフロアを歩いて回ると足がきついなぁ。

たいていの店舗は見たので、そろそろ出るかな。


駅前で政治家の演説。

区政に苦言を呈しながら「これからの区政のため組織票による当選を避けれるためにも、皆さんがいいと思う人をちゃんと選んで投票しようと」叫んでいる。

その前には”第32回 中野通り桜まつり”の大弾幕が。

なんか「まったりとのどかだ」

サクラが舞い散る中、政治家が区政に関し演説をできる・・・平和だねぇ。

2018年3月28日水曜日

引っ越し難民の苦悩3

やっと、引っ越し完了。



じっくりと大きく分けて3段階、3週間かけておこなった今回の引っ越し。

最終的にかかった費用は38,463円。

ふぅ、めっちゃ安くあげられた。

平均見積価格より12万円より8万円以上安く、あまりに高かったので平均価格の計算から除外した(イレギュラーな価格で平均を上げすぎてしまう)25万と比較すれば21万以上にもなる。

内訳

第一便 段ボール大 2箱(サイズ160) 1,980×2=3,960円

第二便 家財宅急便 4セット                          23,636円
    (洗濯機、2ドア冷蔵庫、42インチモニター、布団セット)

第三便 段ボール大 3箱(サイズ160) 2,030×3=6,090円
    段ボール中 1箱(サイズ不明)       1,577円

粗大ゴミ 渋谷区粗大ごみ処理券          3,200円
     (A券200円4枚、B券300円8枚)



今回の引っ越しは不幸中の幸い、引っ越し難民にならなかったらここまで考えなかっただろうし、費用を抑えられなかったと思う。

最後に付け加えると、段ボールに入れるのが怖くて外付けハードディスクをショルダータイプのバック2つに入れて運んだのだが、その他の荷物も含めて16キロ以上になってしまったため足の皮が剥けてしまった。基本電車での移動であったが、歩行区間も比較的長く1時間以上も荷物を肩にかけ歩くことになったため・・・

まぁ、多少の肉体的な苦痛を伴ったし、努力もさせられはしたが、この程度で66%以上安くなるのであれば何の不満もない。


2018年3月26日月曜日

Mudbox 2018.2のDynamic Tessellationは使えるのか?

リアルタイムの細分化で、ビューの寄り引きで密度が変えられたりするのはいいかも・・・

動画を見る限りではZBrushのダイナメッシュより使いやすい感じ。

久々にSculptris感覚で作業できるかも。

まだデモ版はリリースされていない、リリースされたら一度試してみたい。



2018年3月25日日曜日

メインキャラタイプの顔を考えてみる

リアルタイプばかりでは世の中生きていけません。
そこでレタッチでゲーム系のメインキャラ風のキャラクターを考察してみることにする。

元となったキャラは最近よくイジッテいる女性キャラ(下図)。
この子をレタッチし、ゲームのメインキャライメージに仕上げていく。


それなりに形になったものと思う。

作画上で注意したのは顎回りのラインで、やはり実際の人間の頭部骨格ではサマにならない。
鼻と口も当然小さくしているので大きさの関係上、各部位の配置バランスが崩れてしまうので、鼻を少し下げ口の方に寄せバランスをとるようにしている(少女漫画によくある顔のパーツレイアウト)。

実験的な試作なのでこのキャラを作るかどうかは現在未定。
気が向いたらやってみるかもしれない・・・

2018年3月24日土曜日

モデリングのスピードトライアル仕上げ


 SubstncePainterで作成したテクスチャをTiffで書き出し、今回はその画像をそのまま加工無しで使用する。

Maya上で簡単にマテリアル設定、IBLにはフリー素材を使用。IBLを設定しながらも補助ライトを3灯配置した。

最後に、レンダリング時にスケボーが宙に浮いているようで変なので、テーブルを作成し違和感が無くなるよう配置してみた。

無駄な作業(テーブル等)をしてしまったため、3時間ほど時間がかかってしまった。

・・・テレビ見ながらやってたし、まぁ仕方がないか・・・


2018年3月23日金曜日

3ds Max 2019 ってHTC Vive(VR)が使えるの!?


1:04辺りでHTV Viveのコントローラーで操作をおこなっている。

「どこまでできるの?」と、気になる。

個人的にはZBrushにVR対応を熱望しているのだけど・・・



寒暖差で風邪をひく・・・

どうやら22日の早朝に行った免許更新で風邪をひいたらしい。

当日の天気予報では「寒の戻りも終わり、日中18度まで最高気温が上昇する」と云われていたが、朝晩はグッと冷え込んでいて、歩いていると手袋なしでは手がかじかむ程。

寄り道せずに帰ったのだが夕方辺りから喉がおかしくなり、深夜にはグッタリ。

もっと着込んで出かければよかった、激しく後悔。

引っ越しの準備(第二便の梱包・発送、大型家電の発送、他)がまだあるのに。。。


2018年3月22日木曜日

免許の更新

今日は免許証の更新のため新宿の更新センターの行く。

朝8時30分からなので5時に起き準備をして8時に出発。

目的地は都庁第二庁舎。



8時20分に到着するも、既に20人以上の人が並んでいた…

私はゴールド免許なので更新手続きと30分の講習で9時40分には手続きを完了することができた。