2017にしてメインの制作環境をMaya2014環境から、Maya2017環境に移行することにする。
なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。
Maya2017を本格的に使い始めると直ぐにMaya2014からの変更箇所に戸惑う。アイコンの見た目上の違いもさることながら、メニュー項目の名称やカテゴライズが変わっているのが違和感で若干のストレスを感じる。
Maya純正レンダービューはIPRが遅過ぎで使い物にならなくなったな、アーノルドのレンダービューは問題なく高速なのでこちらを使うよう癖をつけないとだめだな。
ただ、アーノルドのレンダービューはインターフェースと機能の使い勝手が洗練されていない。はっきり言って使いにくい気がする。
2017年7月30日日曜日
2017年7月27日木曜日
2017年7月25日火曜日
Maya2018リリース
2017年7月20日木曜日
こんな時代もあったんだね
Yahoo!ゲーム ゲームプラスのEGGYのコーナーでXakがラインナップされていた。
懐かしいなぁ。
私が19歳の時に企画しゲームデザイン、シナリオ、グラフィック(キャラクタ、マップ、イベントなど全般)、制作上の発案などをして作成したゲーム。発売した年は20歳だったと思う。
私が作ったのはオリジナルのPC88版で、これはMSXの移植版だね。
このゲームの企画時にはPC88のBasic+マシン語でマップエディターを作成してサンプルマップを作成したりしていた。VRシステムもサンプルマップを作成している時に奥行き感が欲しくて考案したものだったなぁ。
あぁ、懐かしい。
19歳、こんな時代もあったんだね。
2017年7月16日日曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9
2017年7月10日月曜日
2017年7月9日日曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7
唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。
画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人うけを狙った方が良い気がする・・・。また目をリアル路線に寄ったサイズ感から、若干大きくしてみた方がバランスの良い顔になりそうだ。今でも十分リアルサイズからは大きい状態なのだが、、、やはりCGで作るのだからCGならではのものに仕上げなくてはね。
今後の制作の参考になるものはないかとネットを検索、少し前に気にはなっていたサイトをのぞいてみる。
http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/
スキャンデータをベースとしたリアルな表現を試みていて、Mayaを含むデータがダウンロードできる。
結構勉強になるかもしれない。
・・・まぁ、私の表現とは方向性が異なるので微妙な気もするが。
2017年7月1日土曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6
顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。
見た目の進捗率0パーセント。。。
顔はまだ未完成。
もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。
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