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2017年7月16日日曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9

VRで形状確認

モデルをUnityに読み込みHTC Viveを使用しVR表示してみる。

以前はアンリアルエンジンを使用し確認をしていたが、今回は気分を変えてUnityで形状確認をしてみることにした。



やはりVRで形状を確認するのが一番立体を把握しやすい(画面はUnityのモニター表示画面)。


VRで感じた立体感を参考にしZBrushで形状を調整した。

VRでZBrushがスカルプトできたなら、さぞかし快適なものになるんだろうなぁ。
 

2016年9月21日水曜日

ZBrushメモ CGアプリ向け作業用マスク画像の作成

ZBrushを使用した他のソフトで重宝する(?)マスク画像の作成方法。

まずはこのモデルをPhotoshopでテクスチャーワーク、Mayaではレイヤーシェーダを使用したマスク抜さによるマテリアル合成をしたいとする。

まずは作成上便利(Photoshopでは描く要素、Mayaではシェーダーを切り分けたい要素単位)そうな色分けで赤(R255.G0.B0)、緑(R0.G255.B0)、青(R0.G0.B255)、黒(R0.G0.B0)てポリペイントしていく。
色の描く順番はベースとして緑を全体にFillObjectで塗りつぶした後、他の色を上に載せていく感覚でペイントしていった方が見やすく描きやすいし色との境界に隙間ができない。

ペイントが完了したらTexture MapのNew From Polypaintでテクスチャに変換、Clone TxtrしTextureの所に転送されたカレントテクスチャ保存する

保存したテクスチャを開き上下反転した後、RGBの各要素をチャンネルからコピペ。黒はRGBを”比較(明)”で合成し”諧調の反転”で処理をする。


2016年8月7日日曜日

HTC Viveでモデル形状チェック

ZBrushで作成している頭部をUnreal Engine 4を使いHTC Viveで表示してみた。

VRでモデルを見ると、形状の不自然さがとてもよく理解できる。

2016年5月19日木曜日

2016年4月4日月曜日

セカンドハウス環境整備完了


環境整備がてらアーノルドのモデルをArnoldでレンダリングしてみた。

Mayaが古い2014バージョンなのは、仕事で使用しているバージョンがいまだに2014のため(下手にプライベートで2016を使用し、作業時に2014で戸惑いを感じたくないから)。

2016年3月27日日曜日

Maya2017、そろそろ出るか?


「この機能が解放されるのでは」っといった感じにまとめられた、期待を込めた動画。

こんな感じに(イントロ部分)なるといいな。
・・・まぁ、無理だとは思うけど。

以前にZBrushを組み込んでほしいと思ったことがあるが、このムービーだとMudboxを組み込んだ感じ。

こんなのが出たら、おそらくZBrushを手放すだろうね。
 

2016年3月26日土曜日

4K環境も慣れると普通



やはりというか、すぐに解像度に慣れてしまった。

ただ、慣れに伴い4Kのレスポンスの問題に違和感を覚えるようになる。やはり重めのデータを4倍面積描画するにはビデオカードの処理能力がまだまだ力不足な感じがする。



とりあえずArnoldで簡単にレンダリングできるところまでもっていこうと思う。

2016年3月20日日曜日

セカンドハウスにCG環境構築

自宅で3年弱黙殺されていた元メインマシンDELL PRECISION T7400(Xeon QuadCore 3.20GHz×2基)をセカンドハウスに設置することにした(馬鹿みたいに重かった、32キロってなんだ)。

古いマシンなのでOSがVista Pro 64bit(起動してみてビックリ)、仕方がないのでWindows 8.1のOEM版を購入しクリーンインストールした。せっかくなので、ついでにWindows10にアップデートしてみることに(いつもアップデートをしろとアナウンスがうるさいから)。

ところが、最悪なめに。

あんなにWin7やWin8で” うるさく ” 、 ” しつこく ” ウィンドウを開きアップデートを進めるものだから、よほど互換性や安定性に自信があるものと思い動作には多少期待していたのだが・・・。ZBrushは32bit版が起動しないし(64bit版は起動をするが、アプリ自体が致命的にバグっているので使い物にならない)、くわえてPhotoshopではタブレットでペンのテールボタンが消しゴムにならない始末。解決に時間を無駄に費やしたくないので即決でアンインストール。無駄に半日弱を無駄にしWin8.1に戻した。

また、ハード的には刺さっていたグラボが古く4K60Pになんて対応すらしていないので自宅のネットマシンからGeForce GTX970を抜きT7400に差し替えた。



早速、新たな環境で作業をしてみた。

最近また仲間内でデータ販売用モデルを作成しようという話が浮上している。まだ未定ではあるが上図のヘッドをアーノルド風のHUMAN HEADとしてリリースする計画がある。
 
 

2015年11月17日火曜日

髪の毛をスカルプト

ZBrushを手に馴染ませるための日常練習。


スフィアをアペンドしダイナメッシュ化

ムーブブラシを使い大まかな形を作る

さらにムーブとスタンダードブラシで頭に合わせ形状を整えていく

ここまでは2つのブラシで15~20分程度で簡単にできる

髪の毛の流れを大まかにスカルプト。こまめにコントロール+欄外領域選択でダイナメッシュをこまめに再計算させる

基本はスタンダードブラシで作業し、深いスジや切れ込みの必要な箇所にはスラッシュプラシで対応する

こんなことをほぼ毎日やるな・・・

その割には、全く上手くならん。
 

2015年10月4日日曜日

そろそろリハビリ的な・・・(4)




続・リハビリのためのスカルプト。
再手術後2か月が経過し指はだいぶ動くようになってはきたが、痛みや違和感はまだまだ残っている。
仕事には問題はないが、生活上は多少不便な状態となっている。

2015年4月26日日曜日

Arnold Renderの勉強

 
普段は仕事ではカスタマイズされたシェーダのArnold Renderを使用しているため、ノーマルタイプのArnold Renderの勉強を兼ねて久々に何か作ってみようと思う。

モデリング   - ZBrush 4R7
レンダリング  - Maya 2015 / Arnold for Maya 1.2.1.0


2015年4月4日土曜日

Razer Tartarus ゲーミング キーパッド

CG制作をするあたりタブレットを使用しているとショートカット使用時のキーボード配置に苦慮する。

そこで安めのゲーム用のゲーミング キーパッド(1万円チョイ)を購入してみた。

■Razer Tartarus ゲーミング キーパッド

早速ショートカットを登録、使用を試みてみることに。



試しにZBrushを使用してみたが、使い心地はなかなか良い。
ただ当然ショートカットはキーボードとは違ったレイアウトとなるため、慣れは必要となる。


2015年3月12日木曜日

2015.ZBrush遊び(03)


以前から作成しているヘッド用ににナースキャップを作ってみることにした。

2015年3月1日日曜日

INTUOS Pro smallを購入、30分スカルプトで実践テストしてみた

チョットj前に投稿した動画。
小型で無線のINTUOS Pro smallを購入。
早速タブレットボタンにショートカットを割り当て使用してみた。
small版は非常に取り回しが良く使い勝手がいいと感じる。

2015年2月14日土曜日

Keyshot Bridge – ZBrushとKeyShotの連携をためしてみる

 Keyshot Bridge – ZBrushとKeyShotの連携をためしてみる

またYouTubeに動画で上げてみた。

今回はKeyshot Bridgeのテスト、Keyshot Bridge自体使用感は悪くない。
ただ、個人的な感想をいえば、メインで使用しているCGアプリが既にあるのであればいらないレベル。

Keyshot Bridge + KeyShot 5(最低グレード) = 11~12万前後?

そんなに " これ(この程度) " にお金は払えん・・・

これってZBrushの本体セットにするべきでしょ、もしくはZBrush自体にKeyShotを完全組み込みにしちゃうとか(" Powerd by KeyShot "  的な)。

ZBrush自体が10万円前後になった今時、この価格帯で真面なレンダラー無しってありえない気がする。
ゼロから一式揃えようとしたら、静止物のCGしかできないのに(キャラクターセットアップ、最低限のアニメーション、シミュレーション機能無し)・・・

ZBrush本体 + Keyshot Bridge + KeyShot 5本体(最低グレード) = 21~22万前後

破格だな、そんな馬鹿なって感じ。
 

2015年2月11日水曜日

ZBrushで1時間制限Sculptをした結果



1時間でどの程度スカルプトできるのかチャレンジしてみた。
今日は祝日、ついでに動画もアップしてみた。

2015年2月7日土曜日

 

ZBrush to KeyShot Bridgeを試用しKeyShot 5でレンダリングしてみた。

ZBrushでBPRボタンをクリックしてからKeyShot に結果が繁栄されるまでに多少のラグはあるが、ZBrushのモデルの再現性も高くまあまあの連携感。

ただ、テクスチャ設定しているマテリアルをしているものを転送しようとすると、マテリアルを変更しBPRを押してもKeyShot上で変更が反映されない。。。

ポリペイントでは問題は無かったのだがテクスチャ設定している場合はGroups By MaterialsかSend Document Color等をオンにしてBPRを押す必要がありそうだ。
 

2015年1月31日土曜日

ZBrush 4R7がリリースされたのでインストール

案内が届いていたので早速ダウンロードしインストールしてみる。

今回より試用的な試み程度の64bit版が、何故か32bitのプログラムフォルダーにインストールされている・・・

待ちに待った64bitバージョンではあるが、まだ微妙なので使用はやめた方が良さそう。
酷かったのはサブディバイドを7段階設定した後、1段階にして7段階に戻したらフリーズ・・・、しかもAlt+TabもCtrl+Alt+Deleteも全く効かずPCマシンのリセットボタンを押すしかなかった。

まぁV5がリリースされるまではやっぱり駄目なのか?
そもそも32bitのプログラムフォルダーに64bitバージョンが入っているのも"やっつけ"っぽく、間に合わせ感満載でなんともいえない。


 

2015年1月11日日曜日

2015.ZBrush遊び(01)

眉がペイントのみの処理であったので、ファイバーに変更した。 来週よりドラマも始まるらしいので、またちょっと本格的にやってみようかな。  

 データの整理中にサルベージしたシュワちゃん。 このデータもいつかキッチリと作ってあげないとね・・・

3Dプリンターでもあれば、出力して遊ぶために気合も入り作れるというものなのだがねぇ。。。
購入しようにも、今の市場にある一般的に購入可能なものは物足りなくて買う気がしない。
私が欲しいのはホームユースとして一般的となった樹脂熱溶解積層法などではなく、SLAかDLP方式のものが最低でも欲しい、、、

今話題の出力サービスではデータを出力店に渡さなければならないので、出力後のデータ扱いに非常に不安が残るので使いたくない。

悩ましいなぁ。