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2018年6月23日土曜日

XGenで髪の分け目

ベースとなるメッシュを分けないで一つのディスクリプションで髪の分け目を作成しようとすると、なかなかに難しい。普通に分けると分け目の間隔が広くて見た目が悪い。

Clumpのパラメータ調整である程度の見た目にはなるが・・・


もう少し分け目の生え際を適度にジグザグに、かつ微妙にまだら感を出して食い込ませたい。

ディスクリプションを分け各Ptexで分布調整すれば可能だが、ディスクリプション分けるのは一手間かかる・・・何とかならないものか。

2018年6月21日木曜日

Arnold5 aiStandardSurfaceのSSS関係を久々に試す3

以前からいろいろと画像と値で試してしたSSS、それなりに見られる程度に質感が落ち着いてきた。


ArnoldのSSSはなんとなく理解できてきたのでV-RayのSSSでも試してみようかな。
 

2017年7月30日日曜日

作業をMaya2017に移行することに決意

2017にしてメインの制作環境をMaya2014環境から、Maya2017環境に移行することにする。

なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。

Maya2017を本格的に使い始めると直ぐにMaya2014からの変更箇所に戸惑う。アイコンの見た目上の違いもさることながら、メニュー項目の名称やカテゴライズが変わっているのが違和感で若干のストレスを感じる。



Maya純正レンダービューはIPRが遅過ぎで使い物にならなくなったな、アーノルドのレンダービューは問題なく高速なのでこちらを使うよう癖をつけないとだめだな。

ただ、アーノルドのレンダービューはインターフェースと機能の使い勝手が洗練されていない。はっきり言って使いにくい気がする。


 

2017年7月27日木曜日

2017年7月16日日曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9

VRで形状確認

モデルをUnityに読み込みHTC Viveを使用しVR表示してみる。

以前はアンリアルエンジンを使用し確認をしていたが、今回は気分を変えてUnityで形状確認をしてみることにした。



やはりVRで形状を確認するのが一番立体を把握しやすい(画面はUnityのモニター表示画面)。


VRで感じた立体感を参考にしZBrushで形状を調整した。

VRでZBrushがスカルプトできたなら、さぞかし快適なものになるんだろうなぁ。
 

2017年7月10日月曜日

2017年7月9日日曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7

二重の明瞭化と唇バンプの微調整、体の全テクスチャコントラストを頭部と合わせる等。

唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。



画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人うけを狙った方が良い気がする・・・。また目をリアル路線に寄ったサイズ感から、若干大きくしてみた方がバランスの良い顔になりそうだ。今でも十分リアルサイズからは大きい状態なのだが、、、やはりCGで作るのだからCGならではのものに仕上げなくてはね。



今後の制作の参考になるものはないかとネットを検索、少し前に気にはなっていたサイトをのぞいてみる。

http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/

スキャンデータをベースとしたリアルな表現を試みていて、Mayaを含むデータがダウンロードできる。

結構勉強になるかもしれない。



・・・まぁ、私の表現とは方向性が異なるので微妙な気もするが。

2017年7月1日土曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6


顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。

見た目の進捗率0パーセント。。。

顔はまだ未完成。

もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。

2017年6月19日月曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5


頭部と髪の毛のモデル&テクスチャを微調整。

今回IBLにはテキトーに部屋を撮影したものを使用してみた。
 


2017年6月15日木曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4


地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。

髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。

現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、ディスプレイスメントとバンプを使用しディテールアップを試みている。使用しているビットマップはカラー、スペキュラ、ラフネス、ディスプレイスメント、バンプ。

昔のアーノルドだったらこんな表現不可能だった。

絶望的にアルファマップによる透過が遅かったからねぇ。。。

 

2016年7月28日木曜日

やっとMaya2017出たんだね

autodesk.comで2017がリリースされ、ダウンロード可能になっていた。



おお、ウォーターマークがない。

無料でArnoldが使える。

ただし、まだ挙動がおかしいところが多々あった・・・・

SRTがキー切り替えで無視されたり、パースビューが突然操作できなくなったり、ハイパーシェードもシェーダーボールをArnold表示に切り替えるとプレビューが表示されなかった。

なぜ?

やっとMaya2017出るんですか

あらあらArnoldさんビルドインなんですか。。。 ハイパーシェーダもキッチリ対応してくれるんですね、こりゃ嬉しいですね。 最近はArnoldしか使ってないから・・・ ってか、Arnoldオンリーな気がする。 まだサブスクリプションのサイトでは2017をダウンロードできないみたい。  

2016年4月16日土曜日

フォトの整理をしていたら



1月に撮ったのだが、すっかり忘れていた(新宿西口)。

2015年末の成果物。

いつも「もっと良くすることはできた」、っという後悔ばかりが後になって込み上げてくる。
とはいえ、作業をしている間はスケジュールの兼ね合いでいろいろと厳しい状況なのも事実・・・。

まだ、まだ私にはスキルが足らないと痛感する。
スキルさえ有れば短期間でもっと成果が上げられるはずだ。
 


2016年4月4日月曜日

セカンドハウス環境整備完了


環境整備がてらアーノルドのモデルをArnoldでレンダリングしてみた。

Mayaが古い2014バージョンなのは、仕事で使用しているバージョンがいまだに2014のため(下手にプライベートで2016を使用し、作業時に2014で戸惑いを感じたくないから)。

2015年5月10日日曜日

Arnold Renderの勉強 3


微妙に、いろいろ調整中・・・
作業が一週間に3~4時間では、なかなか進まないな。
 

2015年4月26日日曜日

Arnold Renderの勉強

 
普段は仕事ではカスタマイズされたシェーダのArnold Renderを使用しているため、ノーマルタイプのArnold Renderの勉強を兼ねて久々に何か作ってみようと思う。

モデリング   - ZBrush 4R7
レンダリング  - Maya 2015 / Arnold for Maya 1.2.1.0


2014年6月15日日曜日

ドラゴン作成リハビリ、そしてZBrushとMayaとの連携-2

昨日からの続き。

 
オリジナルを残し、コピーしたものをリトポして適当にポリゴンを減らす。

チャッチャッとUV展開。

サブディバイドを6段階ほどかけ、適度にディティールを足す。
本気で作るわけではないので、手抜きでドバドバと凹凸をのせていく。

ある程度完成したらディスプレイスメントとノーマルを生成し、Mayaに持っていく下準備をおこなう。

MayaにGoZを使い転送、Arnoldで状態をチェックする。

とりあえず一通りの作業を簡単におこなってみた。
雑に合計6時間程度で作成したデータだが、検証用データとしてはそれなりに十分なものと思う。

今後はこのデータを使用し、いろいろ微調整をし試してみたいと考えている。