2018年3月19日月曜日
2018年3月1日木曜日
2018年2月13日火曜日
暇つぶし
暇つぶしにスカルプト。。。
最近は全く人間関係をしていないので、暇つぶしはもっぱら人間のモデル関係。
最近は全く人間関係をしていないので、暇つぶしはもっぱら人間のモデル関係。
3D CORTなんかも試しに使ってみる。
デフォームが感覚的にし易いな、モデルのカットも正確。この辺りはZBrushとは大違いだな。
ただ、デフォームやモデルのカットは二次的な工程、一次的工程のスカルプトに関してはZBrushに分があるように感じる。
あと3D CORTは高解像度モデルの扱いもが苦手な感じ、ZBrush感覚でガンガン高解像度にしていくと重くて使い辛くなる。
でもなぁ、ZBrushと比較して3D CORTはリトポからUV、テクスチャーペイントまで機能性に富んでいる。ZBrushに欲しいインターフェースや機能満載。
3D CORTに対応したGoZがあつたらいいのになぁ。
もちろんサブディブレベル対応で、ぜってぇに使う。
2017年10月28日土曜日
2017年10月11日水曜日
Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた2
Arnold 5では旧aiStandardのシェーダを使用したシーンを読み込むとaiStandardシェーダのアトリビュートエディター内にシェーダコンバートのボタンが現れる。
このボタンを押すとaiStandardからaiStandardSurfaceにシェーダーが置き換えられ、自動でとても便利そうなのだが・・・たいてい悲惨な結果となる。
「ただ置き換えられるだけで、変換パラメータは最適化されていない感じ」
このキャラも全シェーダを元の状態に戻すのに多少の手間がかかった。
2017年10月1日日曜日
2017年9月10日日曜日
Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた
仕事の都合上古いバージョンのArnoldばかりを使用しているので、試しに最新のArnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみることにした。
「なんか全体的に仕様変更しすぎじゃない?」
まぁ、何となくわかりそうなので、Subsurfaceをメインに何となく使ってみた。
「なんか全体的に仕様変更しすぎじゃない?」
まぁ、何となくわかりそうなので、Subsurfaceをメインに何となく使ってみた。
2017年7月30日日曜日
作業をMaya2017に移行することに決意
2017にしてメインの制作環境をMaya2014環境から、Maya2017環境に移行することにする。
なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。
Maya2017を本格的に使い始めると直ぐにMaya2014からの変更箇所に戸惑う。アイコンの見た目上の違いもさることながら、メニュー項目の名称やカテゴライズが変わっているのが違和感で若干のストレスを感じる。

Maya純正レンダービューはIPRが遅過ぎで使い物にならなくなったな、アーノルドのレンダービューは問題なく高速なのでこちらを使うよう癖をつけないとだめだな。
ただ、アーノルドのレンダービューはインターフェースと機能の使い勝手が洗練されていない。はっきり言って使いにくい気がする。

なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。
Maya2017を本格的に使い始めると直ぐにMaya2014からの変更箇所に戸惑う。アイコンの見た目上の違いもさることながら、メニュー項目の名称やカテゴライズが変わっているのが違和感で若干のストレスを感じる。

Maya純正レンダービューはIPRが遅過ぎで使い物にならなくなったな、アーノルドのレンダービューは問題なく高速なのでこちらを使うよう癖をつけないとだめだな。
ただ、アーノルドのレンダービューはインターフェースと機能の使い勝手が洗練されていない。はっきり言って使いにくい気がする。

2017年7月27日木曜日
2017年7月16日日曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9
2017年7月10日月曜日
2017年7月9日日曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7
唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。
画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人うけを狙った方が良い気がする・・・。また目をリアル路線に寄ったサイズ感から、若干大きくしてみた方がバランスの良い顔になりそうだ。今でも十分リアルサイズからは大きい状態なのだが、、、やはりCGで作るのだからCGならではのものに仕上げなくてはね。
今後の制作の参考になるものはないかとネットを検索、少し前に気にはなっていたサイトをのぞいてみる。
http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/
スキャンデータをベースとしたリアルな表現を試みていて、Mayaを含むデータがダウンロードできる。
結構勉強になるかもしれない。
・・・まぁ、私の表現とは方向性が異なるので微妙な気もするが。
2017年7月1日土曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6

顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。
見た目の進捗率0パーセント。。。
顔はまだ未完成。
もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。
2017年6月19日月曜日
2017年6月15日木曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4
地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。
髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。
現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、ディスプレイスメントとバンプを使用しディテールアップを試みている。使用しているビットマップはカラー、スペキュラ、ラフネス、ディスプレイスメント、バンプ。
昔のアーノルドだったらこんな表現不可能だった。
絶望的にアルファマップによる透過が遅かったからねぇ。。。
2017年6月13日火曜日
2017年5月6日土曜日
SI時代の資産で何か作ってみよう
休みだし、Mayaで何かやってみようと思う。
ゼロからやるのは面倒なので、Softimageデータベースからデータコンバートも兼ねてモデルを移植してみることにした。
懐かしいな・・・、2013年のデータかぁ。
・・・そおいえば、Maya2018 出ないねぇ。
AutoCAD系が出て、一週間前後で3DStudio Max出る、そして大きく間をあけ3週間か一か月前後にその他もろもろと同時にMayaが出る。
まさにAutoCAD以降は買収順って感じ。
3DStudio MaxのリリースからMayaのリリースに間があるのは、3DStudio Maxの買収からMayaの買収までには数年の間があるからなのかな。
けっこうシックリくるな。
2016年9月21日水曜日
ZBrushメモ CGアプリ向け作業用マスク画像の作成
ZBrushを使用した他のソフトで重宝する(?)マスク画像の作成方法。
まずはこのモデルをPhotoshopでテクスチャーワーク、Mayaではレイヤーシェーダを使用したマスク抜さによるマテリアル合成をしたいとする。
まずは作成上便利(Photoshopでは描く要素、Mayaではシェーダーを切り分けたい要素単位)そうな色分けで赤(R255.G0.B0)、緑(R0.G255.B0)、青(R0.G0.B255)、黒(R0.G0.B0)てポリペイントしていく。
色の描く順番はベースとして緑を全体にFillObjectで塗りつぶした後、他の色を上に載せていく感覚でペイントしていった方が見やすく描きやすいし色との境界に隙間ができない。
ペイントが完了したらTexture MapのNew From Polypaintでテクスチャに変換、Clone TxtrしTextureの所に転送されたカレントテクスチャ保存する
保存したテクスチャを開き上下反転した後、RGBの各要素をチャンネルからコピペ。黒はRGBを”比較(明)”で合成し”諧調の反転”で処理をする。
2016年8月7日日曜日
2016年6月6日月曜日
マーベラスに仕上がらない
Marvelous Designerはすばらしいのだが、なかなかにイラつくアプリ。
簡単にいい感じのものになる箇所もあるのだが、全体を通して仕上げるとなると"あちらを立てれば、こちらが立たず"・・・っといた感じでうまくはいかない。
殊更に「絵のようにかっこよく」となると、いろいろ小技的なテクニックが多様に必要とされそうな気がする。
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