ラベル Hair の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Hair の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2018年6月23日土曜日

XGenで髪の分け目

ベースとなるメッシュを分けないで一つのディスクリプションで髪の分け目を作成しようとすると、なかなかに難しい。普通に分けると分け目の間隔が広くて見た目が悪い。

Clumpのパラメータ調整である程度の見た目にはなるが・・・


もう少し分け目の生え際を適度にジグザグに、かつ微妙にまだら感を出して食い込ませたい。

ディスクリプションを分け各Ptexで分布調整すれば可能だが、ディスクリプション分けるのは一手間かかる・・・何とかならないものか。

2018年6月16日土曜日

屋内人物ライティングの基礎

屋内ポートレートの代表的な手法を勉強も兼ねて試しに処理してみた。

 バタフライ          ループ  

  レンブラント         スプリット  

■バタフライ(butterfly)ライティング
前方上部から照らすライティング。鼻下に蝶のような影ができることが由来のライティング、現実世界ではレフ版で鼻と顎の下側発生する影を和らげるが、3DCGでは前方下から弱めのライトを照射する。

■ループ(loop)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻の斜め下に円状の影ができることが由来のライティング。現実世界ではレフ版によりライトの反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。

■レンブラント(Rembrandt)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻下の三角の影に加え、目に影がかかるほどのループをよりキツ目にした感じのライティングで画家レンブラントの画法に由来した手法。現実世界ではループ同様にレフ版でライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。

■スプリット(Split)ライティング
側面から照らすライティング。左右で明暗を切り分けることが由来のライティング。好みによって現実世界ではレフ版によりライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。



上記の他、上図のセッティングでカメラを少し回り込ませた感じの状況で、手前に照らされている側がきている場合はブロード(broad)、手前に影の側がきている場合はショート(short)という。
例 ショート・ループ、ショート・レンブラント等

2018年6月13日水曜日

ただただMayaでの作業練習

以前作成に作成していたモデルArnold5&XGen仕様こに作り直してみる。

Hair部分はポリゴンの短冊であったのでXGenで完全作り直しをし、シェーダはカラーマネジメントを設定したうえでシェーダをArnold5版にコンバージョンした。


比較的XGenには慣れてきたが、操作作業中にAuto Saveがかかるとデータが破壊されたりMayaフリーズする現象が多発した。そのため何度もデータの先祖返りなよる作り直しが発生、かなりイライラさせられた。

2018年6月7日木曜日

ショートカット

SBケータイCMでの広瀬すずさんのショートカットが、なかなか良かったので作ってみた。

セミロングだったヘアースタイルをXGenのガイドを適度にカットし作成。いちおうパメータも多少いじってショートカット用に最適化した。
 


2018年6月6日水曜日

Arnold5 Hairシェーダのテスト

aiStandardHairを簡単に試してみる。

Arnoldの長所は単純なパラメータでそれなりに表現できてしまうところ。




2015年3月3日火曜日

Maya – Hair作成の覚書

Hair生成に必要なモデルから作成と、そのモデルからのカーブ抽出の覚書。



立方体モデルを用意し上面と底辺ポリゴンを選択消去する。
3キーでスムースプレビューをかけ、[エッジループの挿入ツール]で適度に分割を加えながら、チューブ形状を整形していく。

ある程度形状が整ったら、カーブを抽出するためポリゴンモデルをNURBSモデルに変換する。

まずポリゴンモデルを一旦サブディビジョンモデルに変換する。
[サーフェス]-[修正]-[変換]-[ポリゴンをサブディビジョンに]

 変換したサブディビジョンモデルをNURBSに変換する。
[サーフェス]-[修正]-[変換]-[サブディビジョンをNURBSに]

NURBSモデルの原点状態をチェック。
[サーフェス]-[ディスプレイ]-[NURBS]-[サーフェス原点]

原点がおかしければ、
[サーフェス]-[サーフェス方向の反転オプション]
で編集をおこなう。

NURBSモデルの分割を編集する。
[サーフェス]-[NURBSの編集]-[サーフェスのリビルド]

NURBSモデルからカーブの抽出をおこなう
[サーフェス]-[カーブの編集]-[サーフェスカープの複製]

カーブ抽出完了。


ヘアーシステムアサインかればHairの完成。

2014年3月4日火曜日


ZBrushで作成したモデルにシェーダを設定しレンダリングをしてみると、意外と形状の印象が異なってしまうことがある。

Maya上で調整をしても良いのだが、今回は連携慣れをするべくZBrushに戻し調整をして再度Mayaに渡しなおすことにした。

しかし、まだまだMayaは手に馴染まないなぁ。
まぁ当然か、使い始めてすぐに使い慣れるようなマジカルなアプリはありはしないのだから・・・
アプリなんて所詮は人間が寄り添っていくもので、アプリから寄り添ってくれるものではない。

しかも、せっかく習得してもバージョンアップ時に機能やメニュー周りが刷新されることもあるし(軽いパニック)、時には「フルモデルチェンジで全く新しいアプリに!」なんてSoftimage3DからSoftimageXSIになった時のようなバージョンアップされることすらある(ディープ・パニック)。これはもう新たにアプリを覚えるのといっしょだ。

本来であれば良いものになるのであれば勿論大歓なのだが、また新たに覚えるとなると脳がCPUではなくGPUの私にはとても辛い。

MayaにはXSIの時のような大幅な変更は当分控えてもらいたいなぁ。。。 



告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)

2014年2月14日金曜日

MayaのnHairを試してみた - パート5


今回は一切Softimageは介さず、ZBrushで作成したモデルを直接Mayaで仕上げてみた。
レンダラーはV-RayのDEMOバージョン。

このモデルでは、ヘアーをセットする頭部モデルではなく、小さ目のグリッドにHairシステムをセットし、その後そのHairシステムをスプラインにアサインするというスタンダードな手法で作業をおこなってみた。

ん~、でもなんかイマイチ整髪の際のHairシステムが扱いにくいかも。

細かく髪にクセ付けるさいにパラメータコントロールの幅が少ないため、まともにセットアップしようと思うと意外に時間が掛かってしまうかもしれない・・・
ただ、MayaのnHairはアニメーションする場合の扱いの良さが抜群で、セルフコリジョン領域を可視化できたり、リアルタイムで状態確認しながら比較的高速にパラメータ調整ができるのはとてもありがたい。

Softimageはなんか標準搭載されてからあんまり改善されてないし(全く無かった訳じゃないけどね)。。。
ちゃんと改善し続け進化していれば、かなり良い線いってたと思うのだが。

まぁSIはともかく、MayaのHair関係はまだまだ知識不足なのでもっと勉強せねばなるまい。



告知バナーFlashバージョン(10sec,30fps)

2014年2月4日火曜日

MayaのnHairを試してみた

セットアップは今時のスタイルで使いやすい。
フォース関係もプレビューが高速でインタラクティブに状態が確認できる。

まだスタイリング等の細(こま)い設定はしていないが、手法を確認したところそれほど難易度は高くなさそう。
ただし、基本操作に不慣れなのでその点に関しての難易度は高いかもしれない。

ZBrushのFiberMeshをカーブ出力しHairをアサインしてみた。
相当ZBrush上でFiberMeshを間引いておかないとアサインに異常に時間が掛かる。FiberMesh密度はMayaのHairで最終的にどの程度増量するかを算出しおくことが必要かも知れない。




告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)

2014年1月24日金曜日

CG制作のヒストリーをまとめてみる

21世紀に入ってからのCG制作ヒストリーを雑誌のページ風にまとめてみた。

 7ページ分は隠した方がいいものもあると思うのでモザイクとした。
※きっと見る人が見ればわかると思う。
何のために作成したのかは、・・・まぁ仕事が必要な時に自分を売り込むためのもの。

個人で制作したものは問題ないものと思うので下記に表示する。


※左下の藤田さん(っぽい)モデルは昨年仕事でも作成したものなのだが、こちらは新たに個人で制作しなおした別もの。


作成したページは全10ページ(1ページ画像サイズは2480×3508)。
だが実際は16ページを超えるボリュームであっため、多すぎると判断し6ページ分をカットして10ページに減らした。
※カットしたのは主にステレオ3D動画制作分と、個人制作の2Dと3Dの画像と動画制作分。

こうして見えるように整理してみると、21世紀に入ってからなのに「結構いろいろやっていたんだなぁ~」っとチョッと驚く。

この21世紀に入ってからの13年間って、CGを仕事として始めてか現在まで(1988-2014)の約半分弱の期間になるのかな?
これまた衝撃・・・、もはや年数だけ見ればCG業界の"主(ぬし)"クラス。

「まだまだ若いと思っていたのに、歳月とは恐ろしい」




告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)

2014年1月20日月曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者(個人的)


ちょっと手間取ったがアーノルド坊やバージョンのスネークを作ってみた(ZBrushで作成中の最新版)。

最近まともなSolid Angleサイトが立ち上がりデモ版も簡単に入手可能となったた為、使用している人も多くなったこととは思うが、まだまだ使用しているユーザーが少ないためインターフェースは不十分だしチューター関係のドキュメントも少ない。
ただし、以前からArnoldが好きだったし、V-RayがほとんどSoftimageに関してやる気がないため、ここ最近は完全な"アーノルド派"だったのだが、ここにきてSolid Angleの活動活性化により更にその崇拝度が増し増しになってきた感じ。
まぁ、3ds Maxを使う場合は当然V-Ray派ですけどね。

ただし、まだまだ開発途上、Destroy Sceneしないと真面にシーン状態がリフレッシュされずリージョンレンダリング内容が更新されないし、やったとしてもリフレッシュが不完全な場合もチラホラ・・・
まだまだ発展途上なレンダラーっ感じは否めないが、なんといっても質感が良いのとリージョンのリアルタイムでの確認が秀悦。
でも、できればRender Treeでシェーダのサムネイルやプレビューをちゃんとしてほしいのだが・・・
カラコレ等をしたりしてもノード単位で結果が確認ができないのはやはり困る。



告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)

2014年1月13日月曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(7)


ZBrushで作成していたポリゴンの髪型からSoftimage Hairに変換したものを簡単にレンダリングチェックしてみた。

パラメータはほぼプレーンな状態なので見栄えは微妙だけど、イージーに変換した割にはソコソコな感じにはなったかと思う。
ただ、スプラインから生成したHairなのでデンシティやカットマップの設定をどうしたらよいものかわからない・・・
今迄選択ポリゴンからの生成でしか設定したことがないから、スプラインからの生成では全く設定したことがなく全くわからないのだ。

エミッターにウェイトマップが必要になると思うのだが、、、
生成に使用した複数のスプラインにウェイトマップ?・・・いやいや属性的に無理な気がする。
ダミーのメッシュにマップを設定してパラメータ参照(リンク)とか、、、ん~

できないのかなぁ・・・

もしかしてシェーダでなんとかするしかない、とかなの?




告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)

2014年1月10日金曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(6)



髪のスカルプト後にモデルをSoftimageへ出力する際に必要なUVを設定しておくことにする。
やはりこういったキッチリと整列させた方が良い処理はZBrushよりもSoftimage等の方が都合が良い。
太いものから細いものまで5パターン程度のブロックに分けて作成してみた(同パターンの太さのものはUVが同一位置なのでテクスチャも同じ箇所を参照することになる)。


ZBrushに戻して状態を確認。
問題はなさそうだ。


Softimage Hairのバージョンも作成してみることにする。
あまりにも髪型ポリゴンモデルが大量なため、ワンオフのスクリプトを組んでエッジをスプラインプロット、そのスプラインからHairを生成した。

3Dプリンター用のモデルでもないので、このままSoftimage Hairでもいいかも知れない。





告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)

2013年12月14日土曜日

社会人サークル活動? 2013-12 Part-2



なんとなくスキンシェーダを設定、ZBrushでスカルプトした髪もセットアップした(仕上げはこれから)。

・・・本当は当初Softimage Hairで髪を作ってみたのだが、Mayaや3dsMaxの担当が手間だから嫌だとゴネタためメッシュモデルとすることにした。

しょうがないか、キャラモデリング専門でやってるのは私だけだしな。

それにOBJ、FBX版とかでもHairをつかったら困ったことになったろうし、将来3Dプリンタとかで出力する際にも加工が楽だと思うしね(もってないけど)。


告知バナーFlashバージョン(10sec,30fps)

2013年11月24日日曜日

久々にHairを使おうと思う – 3



体にSSS Skinを設定、テストレンダリングしてみる。
まだ頭部が微妙なので暇な時にでも調整しようかと思う。



告知バナーFlashバージョン(10sec,30fps)

2013年11月20日水曜日

久々にHairを使おうと思う – 2

それなりに整ってきた。


まだ調整が必要だが、方向性的にはだいたいこんなイメージで問題ないかな。

さすがにそろそろレンダリングが重くなってきたかな?、、、
一応エミッター分布を限定しながらヘアー自身も本数を抑えた注意をしたのだが・・・ 

ヘアーの作成に関して特殊なアプローチはおこなっていない。
ポリメッシュのチップを作成しそこからHairを生成、スケール調整とブラシによる整髪をおこなったのみ

やっぱりヘアーは厄介でめんどくさいなぁ。



告知バナーFlashバージョン(10sec,30fps)

2013年11月15日金曜日

ザックリと髪型を作成してみる

 ザックリと髪型を作成してみる

やっぱり地味に作成が難しい、時間を一日ドップリ使ってこの段階。
まだ両サイドは反転で後頭部はなし、形になるまでは最低でも後1.5日程度は必要だな。

最終的には形になったところで調整2日前後といったところか。



告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)