2017年7月9日日曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7

二重の明瞭化と唇バンプの微調整、体の全テクスチャコントラストを頭部と合わせる等。

唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。



画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人うけを狙った方が良い気がする・・・。また目をリアル路線に寄ったサイズ感から、若干大きくしてみた方がバランスの良い顔になりそうだ。今でも十分リアルサイズからは大きい状態なのだが、、、やはりCGで作るのだからCGならではのものに仕上げなくてはね。



今後の制作の参考になるものはないかとネットを検索、少し前に気にはなっていたサイトをのぞいてみる。

http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/

スキャンデータをベースとしたリアルな表現を試みていて、Mayaを含むデータがダウンロードできる。

結構勉強になるかもしれない。



・・・まぁ、私の表現とは方向性が異なるので微妙な気もするが。

2017年7月1日土曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6


顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。

見た目の進捗率0パーセント。。。

顔はまだ未完成。

もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。

2017年6月19日月曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5


頭部と髪の毛のモデル&テクスチャを微調整。

今回IBLにはテキトーに部屋を撮影したものを使用してみた。
 


2017年6月15日木曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4


地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。

髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。

現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、ディスプレイスメントとバンプを使用しディテールアップを試みている。使用しているビットマップはカラー、スペキュラ、ラフネス、ディスプレイスメント、バンプ。

昔のアーノルドだったらこんな表現不可能だった。

絶望的にアルファマップによる透過が遅かったからねぇ。。。

 

2017年5月6日土曜日

SI時代の資産で何か作ってみよう

休みだし、Mayaで何かやってみようと思う。
ゼロからやるのは面倒なので、Softimageデータベースからデータコンバートも兼ねてモデルを移植してみることにした。
懐かしいな・・・、2013年のデータかぁ。
・・・そおいえば、Maya2018 出ないねぇ。
AutoCAD系が出て、一週間前後で3DStudio Max出る、そして大きく間をあけ3週間か一か月前後にその他もろもろと同時にMayaが出る。
まさにAutoCAD以降は買収順って感じ。
3DStudio MaxのリリースからMayaのリリースに間があるのは、3DStudio Maxの買収からMayaの買収までには数年の間があるからなのかな。
けっこうシックリくるな。