Hidyboy's Blog MK2
STUDIO HIDを運営する柳島HIDのブログ
2017年7月16日日曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9
VRで形状確認
モデルをUnityに読み込みHTC Viveを使用しVR表示してみる。
以前はアンリアルエンジンを使用し確認をしていたが、今回は気分を変えてUnityで形状確認をしてみることにした。
やはりVRで形状を確認するのが一番立体を把握しやすい(画面はUnityのモニター表示画面)。
VRで感じた立体感を参考にしZBrushで形状を調整した。
VRでZBrushがスカルプトできたなら、さぞかし快適なものになるんだろうなぁ。
2017年7月10日月曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 8
調整&チェック中。
まだ頭部形状の眉から上の骨格に違和感を感じる。。。
2017年7月9日日曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7
二重の明瞭化と唇バンプの微調整、体の全テクスチャコントラストを頭部と合わせる等。
唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。
画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人うけを狙った方が良い気がする・・・。また目をリアル路線に寄ったサイズ感から、若干大きくしてみた方がバランスの良い顔になりそうだ。今でも十分リアルサイズからは大きい状態なのだが、、、やはりCGで作るのだからCGならではのものに仕上げなくてはね。
今後の制作の参考になるものはないかとネットを検索、少し前に気にはなっていたサイトをのぞいてみる。
http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/
スキャンデータをベースとしたリアルな表現を試みていて、Mayaを含むデータがダウンロードできる。
結構勉強になるかもしれない。
・・・まぁ、私の表現とは方向性が異なるので微妙な気もするが。
2017年7月1日土曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6
顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。
見た目の進捗率0パーセント。。。
顔はまだ未完成。
もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。
2017年6月19日月曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5
頭部と髪の毛のモデル&テクスチャを微調整。
今回IBLにはテキトーに部屋を撮影したものを使用してみた。
2017年6月15日木曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4
地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。
髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。
現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、ディスプレイスメントとバンプを使用しディテールアップを試みている。使用しているビットマップはカラー、スペキュラ、ラフネス、ディスプレイスメント、バンプ。
昔のアーノルドだったらこんな表現不可能だった。
絶望的にアルファマップによる透過が遅かったからねぇ。。。
2017年6月13日火曜日
続・SI時代の資産で何か作ってみよう
人間臭くチョッと崩してみる。
・・・
かわいくないな。
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