2014年1月28日火曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート4



なんとなくだがSoftimageや3ds Maxとの違いを吸収し、やっと少しずつ慣れてきたMaya環境。

口が"あんぐり"状態になったのは、ノード間のコネクションを「ハイパーシェードやノードエディタで完結しようと考えない」っということ。

例えばハイパーシェード等でSkinシェーダに画像を既定以外でサクッと設定したい場合は、まずSkinシェーダを選択して一旦アトリビュートエディタに内容を表示させ、この状態でハイパーシェード内の画像ノードをマウスの中ボタンでドラッグ、そのままアトリビュートエディタ内の設定したい項目まで持って行きドロップする。
こうすると、それなりにSoftimageや3ds Maxユーザーでもそれなりにストレスを感じることなくマテリアルを編集できそう。

でも、やっぱりシンプルに1つのツールでコンパクトに操作したいな。

それにしてもアトリビュートエディタにドラッグするのがショートカット設定方とは、、、
これは知らないとけっこう厳しいな。

「詳細に高度な設定したい場合はハイパーシェード内でそのままやって、簡潔に設定したい場合はアトリビュートエディタまでドラッグしてってドロップするんだよ」、ってことなのかな。
やはり"ハイパー"という冠のついたツールだから、簡単設定したいのなら別んとこに持っていてよってことだね(苦笑)。
まぁ、詳細なパラメータのコネクション設定を可能とするため用意したツールだから、簡潔設定はしかたなくツール外へのドラッグ&ドロップにしたのだろうね。




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2014年1月25日土曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート3


ほぼ同じパラメータでMaya版Arnold Renderを試してみた。

なんか微妙に仕上がりが違ってしまったなぁ。

そもそもパラメータ的に値が合わない箇所がいくつかあった。
特にディスプレイスメントはZero Valueの値が異なるし、高さの値も微妙に違うし、Skinシェーダなんかも同じテクスチャとパラメータ値でもなんとなく仕上がりが異なる・・・

「Mayaの知識不足で、とんと分からぬわ。」

少し使用してみた感想としては、まだMaya版はSoftimage版と比較するとパフォーマンスが若干落ちる箇所もあるので、やはりオリジナルのSoftimage版の完成度の方がまだ先行しているように感じる。
ただし、既にSolid Angleはユーザーの多いMaya版に完全に気が移ってしまっているので、今後Maya版の完成度は確実に向上していくものと思われる(商売だから当然)。
今後はHoudini版も登場予定だし、クローズドテスト中のLightwave版や元々の(幻の)プラットホームであったところの3ds Maxも近い将来登場するんじゃないかな。

もし3ds Max版が登場したら、おそらく扱いやすさとしては最強の商品になるかもしれない。
V-Rayを含む多くのプラグインレンダラーが標準のものと遜色なくマテリアル・スレートエディタ上でグラフィカル(各ノードのプレビューがサムネイルできる)に確認できるからだ。おそらくArnold Renderも移植された場合は同様のクオリティが出されるものと予想される(後発設計のマテリアルエディタだから設計が柔軟なのかもしれない)。
残念ながらSoftimage版はマテリアルエディタであるところのRender Tree上において、メンタルレイ以外の各ノード単位でのサムネイル表示は不可能となっている ( コアの設計が外部レンダラを拒むらしい )。また、Mayaは・・・、ハイパーシェードが元々ハイパーに使いにくいので論外か。。。"スーパーシェード"でも何でもいいので、グラフィカルにノードの接続が把握しやすく、接続・解除もしやすいエディタを早く搭載してほしい。

Mayaに組み込まれた元Softimageのコアスタッフはいま何をしているのだろう?、ハイパーシェードを何とかしてくんないかなぁ。

それにしてもMayaにはV-Rayもあるし、他にも多くのレンダラが存在するからチョイスの幅があっていいな。



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2014年1月24日金曜日

CG制作のヒストリーをまとめてみる

21世紀に入ってからのCG制作ヒストリーを雑誌のページ風にまとめてみた。

 7ページ分は隠した方がいいものもあると思うのでモザイクとした。
※きっと見る人が見ればわかると思う。
何のために作成したのかは、・・・まぁ仕事が必要な時に自分を売り込むためのもの。

個人で制作したものは問題ないものと思うので下記に表示する。


※左下の藤田さん(っぽい)モデルは昨年仕事でも作成したものなのだが、こちらは新たに個人で制作しなおした別もの。


作成したページは全10ページ(1ページ画像サイズは2480×3508)。
だが実際は16ページを超えるボリュームであっため、多すぎると判断し6ページ分をカットして10ページに減らした。
※カットしたのは主にステレオ3D動画制作分と、個人制作の2Dと3Dの画像と動画制作分。

こうして見えるように整理してみると、21世紀に入ってからなのに「結構いろいろやっていたんだなぁ~」っとチョッと驚く。

この21世紀に入ってからの13年間って、CGを仕事として始めてか現在まで(1988-2014)の約半分弱の期間になるのかな?
これまた衝撃・・・、もはや年数だけ見ればCG業界の"主(ぬし)"クラス。

「まだまだ若いと思っていたのに、歳月とは恐ろしい」




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2014年1月23日木曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート2


以前作成したスタローンをArnold Renderでレンダリングしてみた。

ZBrushから移行したデータはまだダイナメッシュ状態のため、メッシュとしてはリトポしていない分実用性は乏しいが、別に実用性を必要としないデータのため今回は無理にリトポをしないことにした。
 




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2014年1月20日月曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者(個人的)


ちょっと手間取ったがアーノルド坊やバージョンのスネークを作ってみた(ZBrushで作成中の最新版)。

最近まともなSolid Angleサイトが立ち上がりデモ版も簡単に入手可能となったた為、使用している人も多くなったこととは思うが、まだまだ使用しているユーザーが少ないためインターフェースは不十分だしチューター関係のドキュメントも少ない。
ただし、以前からArnoldが好きだったし、V-RayがほとんどSoftimageに関してやる気がないため、ここ最近は完全な"アーノルド派"だったのだが、ここにきてSolid Angleの活動活性化により更にその崇拝度が増し増しになってきた感じ。
まぁ、3ds Maxを使う場合は当然V-Ray派ですけどね。

ただし、まだまだ開発途上、Destroy Sceneしないと真面にシーン状態がリフレッシュされずリージョンレンダリング内容が更新されないし、やったとしてもリフレッシュが不完全な場合もチラホラ・・・
まだまだ発展途上なレンダラーっ感じは否めないが、なんといっても質感が良いのとリージョンのリアルタイムでの確認が秀悦。
でも、できればRender Treeでシェーダのサムネイルやプレビューをちゃんとしてほしいのだが・・・
カラコレ等をしたりしてもノード単位で結果が確認ができないのはやはり困る。



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2014年1月15日水曜日


暇なのでMA子のヘアーセットアップをしつつレンダリングをしてみた。

いろいろと技術を身につけてきたが、付けていくと仕事が減っていく現象が・・・
このままだと近々にデッドエンド。

需要無いんだなぁ、この程度の技量じゃ。
結構頑張ってきたんだけどなぁ、悔しい限りなり。

なんとしたものか、しばらくは苦悩の日々が続きそうだ。
履歴書の準備でもしておおこうかな、でも・・・この歳だと再就職は厳しいだろうな。
どの道やっぱし苦悩の日々が待ち受けている・・・(泣)



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2014年1月13日月曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(7)


ZBrushで作成していたポリゴンの髪型からSoftimage Hairに変換したものを簡単にレンダリングチェックしてみた。

パラメータはほぼプレーンな状態なので見栄えは微妙だけど、イージーに変換した割にはソコソコな感じにはなったかと思う。
ただ、スプラインから生成したHairなのでデンシティやカットマップの設定をどうしたらよいものかわからない・・・
今迄選択ポリゴンからの生成でしか設定したことがないから、スプラインからの生成では全く設定したことがなく全くわからないのだ。

エミッターにウェイトマップが必要になると思うのだが、、、
生成に使用した複数のスプラインにウェイトマップ?・・・いやいや属性的に無理な気がする。
ダミーのメッシュにマップを設定してパラメータ参照(リンク)とか、、、ん~

できないのかなぁ・・・

もしかしてシェーダでなんとかするしかない、とかなの?




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2014年1月11日土曜日

久々にpixiv



久々にpixivに最近のZBrush画像を投稿してみた。

このサイトは2Dがメインなので3Dは人気がなく、投稿してもあんま見てもらえないんだけどね・・・。




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2014年1月10日金曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(6)



髪のスカルプト後にモデルをSoftimageへ出力する際に必要なUVを設定しておくことにする。
やはりこういったキッチリと整列させた方が良い処理はZBrushよりもSoftimage等の方が都合が良い。
太いものから細いものまで5パターン程度のブロックに分けて作成してみた(同パターンの太さのものはUVが同一位置なのでテクスチャも同じ箇所を参照することになる)。


ZBrushに戻して状態を確認。
問題はなさそうだ。


Softimage Hairのバージョンも作成してみることにする。
あまりにも髪型ポリゴンモデルが大量なため、ワンオフのスクリプトを組んでエッジをスプラインプロット、そのスプラインからHairを生成した。

3Dプリンター用のモデルでもないので、このままSoftimage Hairでもいいかも知れない。





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Dellも意地だね、LenovoにPCの売り上げで苦戦しているDellがLenovoの4K価格を更に下回る価格で発表。

「液晶だけは」・・・、っといった気合が感じられるな。

28インチじゃなぁ、これ以上目を悪くしたくないし。
32インチ以上の低価格はないのかな?



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2014年1月8日水曜日

ZBrushの習得 シーズン1 スネーク編(9)



顔の肉付きを変更してみる。

バンダナ下のディテールをチョッと変更しつつ、全体的に肉落ちした箇所における頭蓋骨の影響部を強調。



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2014年1月7日火曜日



ひたすらチマチマとサブツールで髪の毛モデルを複製しては整形し髪型を構成してみた。

「めんどくさい」

しかも、サブツールはモデルが増えると縦にズラーっとモデルが並び異常に管理がしにくくなる・・・
このツールには階層付けやグループ管理ができないシンプルな仕様なのでモデルが増えるととんでもないことになる。
せめてフォトショップのレイヤーレベル管理ができるようになってほしいものだ。




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28型4Kモニタ ThinkVision Pro2840m


なんと799ドルの28型4Kモニタ。

・・・っというか、今時解像度が上がったからといって、ただ高額ってのは工業製品としては微妙な時代かも。
iPadがRetina化された時だって価格が異常に跳ね上がったかといえばそんなことは無かったし、消費者感覚としては3割高程度にしてほしいものだと考える。
もう高精細化しただけで価格が3倍~4倍といった価格設定は消費者の購買意欲を欠くだけででしかない。

その点においてThinkVision Pro2840mは消費者購買意欲にグサリッとくる、なかなかに好感触な製品。

「ただ、私は買わないけどね」

なにせ28インチでは目がついていけない(疲れる)。
なぜなら、今私が使っているアプリ群はアイコンや文字が小さくなりやたらと使いづらくなるなるからだ(アプリの中には使用フォントやサイズを変えられるものもあるが、アイコンやスライダー、数値の入力窓などとの兼ね合いが崩れて酷くなることがある)・・・。今後に4Kが普及しアプリがその画像度に対応したフォント等を含めたレイアウトを考慮し始めれば問題は解消されるものと考えるが、現状ではアプリを表示させるモニター環境としては微妙過ぎると思う。
※以前に32インチの4Kモニターを使用してみて思ったことなのだが、4Kモニターを使用するならそれなりの画面インチ数が必要。

ただ、コンポジットの確認用には使えるし、メニュー関係が分離できるアプリであればメニュー系を別の2Kモニターに映して作業をおこなうことも可能かと考える。



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2014年1月6日月曜日


久々に雷電のデータを調整してみる。

昨年に頭部人体解剖資料を見ていろいろ勉強したので、それを生かして実際の人体骨格ベースで顔を微調整してみた。
まぁ、見ても作った本人くらいしかわからないと思うけどね。

せっかく顔を整えたので、ついでに髪をメッシュで作り直そうと思っている。
やはり以前のままのファイバーを使用したものでは見るに耐えない、やはりZBrushのファイバーはまだまだ開発途上のものかと思う。短髪程度ならいいんだが、長くなるとどうしようもない(コントロールができない)・・・

あと今回はSoftimage等の3Dアプリは一切使用していない。



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2014年1月5日日曜日

2014年01月の表紙を更新

http://www2.ocn.ne.jp/~hidyboy/

個人的には何もめでたくはない感じなのだが、とりあえずお約束なので正月仕様。

表紙で使用している画像は今作業しているZBrushのスクリーンショット。
※正月は暇なので過去に作成したモデルのブラッシュアップを黙々としていた。



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2014年1月3日金曜日

過去のデータをブラッシュアップ Part-2



Miss PILOT(ミス・パイロット)の録画を観ながら去年末作成したのモデルをブラッシュアップ。

それにしても、髪を束ねたポニー時の"おでこ"が良かったな。
やはり女性はおでこが広い方がチャーミングに見える。



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