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2016年4月18日月曜日

「Solid Angle has joined Autodesk」・・・えっ?

とはいうもののアーノルドは手渡していないといってはいて、 Katana, Cinema4D, Houdini and Softimage等も開発を続けるとのこと。
いつになったらAutodeskは独禁法に引っ掛かるんだろう?(笑)

2016年3月25日金曜日

fabricengine.com

Softimageが葬られ、そのDNAはFABRIC ENGINEに辛うじて継承されたのだが。。。

未だモデラー系のデザイナーにはピンとこない製品となっている。

・・・デフォーマーぐらいには使えるのかな。


2015年4月25日土曜日

Maya 2016 WITH SOFTIMAGE パッケージ版が届く

今日Maya 2016 WITH SOFTIMAGE パッケージ版が届く。

SOFTIMAGEを愛用し続けて20年、私とってはこれが最後の"SOFTIMAGE"のネームの入った最後のパッケージとなる。

2014年6月14日土曜日

Maya with Softimage 2015のパッケージが届く

Softimageからの乗り換えMaya商品版が届いた。

 驚くほどの小箱さ加減、、、
下のSoftimageのパッケージと比べ半分以下の大きさとなっている。

これはいったいなんだ?

箱の中には小さなパッケージが、 “ MAYA WITH SOFTIMAGE 2015 ” と記されている。
全く今迄に見たことのないパッケージングだ。
本当にオートデスク商品なのか?

 ん~、・・・それはないかな。
こっちの方がきっと断然割高になる物と思う。

いくらユーザーが少ないといっても映像やゲームの制作会社はかなりあるはず・・・
コスト掛かり過ぎでしょ、これじゃ。

あ、そうか。
会社組織の場合はライセンス分パッケージを配る必要がない。
社内で最低1本あれば、サーバーに上げて後はそこからコピーしインストールしたり、サーバー上から起動したりすれば何の問題もない。

これは少数な組織や個人向けだから、あえてコストはかかるがこのようなパッケージにしたのかもしれないな。

それとも、Softimageユーザーに少しだけ謝罪の意味を込めて少しだけ凝ったパッケージにしたのかな?
 

2014年6月8日日曜日

今週末は " 環境整備 " 祭り

ライセンス変更をおこなったので環境をドバッと変更してみることにした。

まず作業用PCを Maya with Softimage 2015 に整備し直す作業から。

今回は無用なトラブルを避けるためクリーンインストールすることにした。
既にインストールしているSoftimage2015とMaya2015 Demo アンインストールし、SubscriptionサイトからMaya with Softimage 2015のインストーラーをダウンロード、再インストールする。

そして新しいライセンスで再取得するためにhttps://registeronce.autodesk.comで申請し新しいライセンスを調達した。

「ふぅーっ、めんどくさ」


でもなんかチョッとリッチになった感じ、製品版が2つも同時に起動している。
・・・でも、Softimageはしばらくすると使えなくなるので、今の時期だけの夢の環境だね。

今日は先週注文していたノートPCが届いたので、そのセットアップも同時にしておこうと思う。

今回購入したのはツクモのBTOノートでスペックは以下のものとなる。
■eX.computer BTOモデル
・G-GEAR 15.6型 フルHD(1920×1080ドット)
・Windows 8.1
・インテル(R) Core i7-4710MQ プロセッサー (2.5~3.5GHz/4コア/8スレッド)
・PC3-12800 DDR3L SODIMM 16GB (8GBx2)
・NVIDIA® GeForce® GTX860M / インテル® & インテルHD グラフィックス 4600
・500GB HDD
・USB2.0/1.1ポート x1 USB3.0ポート x2 eSATAポート x1
・マルチカードリーダー
・イーサネット RJ-45ポート x1 (1000Base-T/100Base-TX/10BASE-T)
・無線LAN IEEE 802.11 b/g/n
・Bluetooth® 4.0
・アナログ出力(D-Sub15) x1 HDMI出力端子 x1
・HD画質WEBカメラ
・テンキー付日本語LEDバックライトキーボード
・タッチパッド (スクロール機能付き)
・ONKYO製 マルチメディアスピーカー
・電源  リチウムイオンバッテリ またはACアダプタ(100V AC、50/60Hz、出力19.5V DC120W)

当初はこの2倍ほどの価格のスペックのものを購入しようとしていたのだが、それ程の性能をノートPCに持たせると発熱量が心配になるので今回は様子見も兼ねてグッとスペックを引き下げた仕様となっている。

このノートPCは作業場を外出した時にも3DCGの勉強をするための " 勉強用 " として購入したものなので、早速SoftimageとMayaをインストールしてた。


キッチリ動くね、問題なし。

まだSoftimageもMayaもDEMOだが、今申請している自宅用ライセンスが使用できるようになれば製品版を使用することができるようになるものと思う。

ふぅ、
どっと疲れた、様々なイレギュラーもあったし結構手間だった。
今日はもうこれで寝ることにしよう。

2014年6月7日土曜日

Autodesk Maya with Softimage 2015

今週Subscription契約者の乗り換えプログラムを使用し、SoftimageからMayaにライセンス内容の変更をした。

最初はSubscriptionのwebサイトで簡単におこなえるレベルだと思っていたのだが、代理店に電話で問い合わせると( " 代理店に問い合わせるように " としかオフィシャルサイトに書いてない) 

「メールで書類をお送りしますので、ご記入し当社へお送りください」っとのこと。

その後メールに添付されるかたちで書類が送られてきてので、さっそく書類をプリントアウトし記入、郵送をした。

これから私は完全なMayaユザーとなります。

といっても、しばらくはSoftimage2015も併用して使用できるんだけどね。
ただし使用できるのは2015バージョンのみ、今迄のように2014を含む過去のバージョンは使用できなくなってしまう。
なので制作環境等で2014縛りのあるプロジェクトに関わっている場合は注意が必要だ。

大きな会社なんかはではこういった事情でしばらくは乗り換えができないんじゃないかな。
 

2014年4月24日木曜日

最後のSoftimageパッケージが届いた


毎度のことだが、そっけない段ボール箱にDVDがプチプチにくるまって入っているだけ。
これで毎年保守料20万近く払っているのは通常商品ではありえない感覚。




これがSoftimage最後のナンバー " 2015 " のパッケージ。
この後に続くバージョンナンバーが無いというのは実に悲しい。

決定を下したオートデスク担当者の人生にもれなく不幸が訪れることを心から願って止まない(苦笑)。
 

2014年4月15日火曜日

Autodesk 2015バージョン正式リリース

www.autodesk.com/


やっと出ました2015バージョン。

Softimageユーザーにとっては大きな転換の時となるバージョン。
おそらく私にとっても2015は記憶に残るバージョンになるものと思う。

・・・はぁ、
まぁ、何はともあれ、正式にDEMO版が公開されたので使ってみることにしようかな。


■Autodesk Official Show Reel 2014

■2014 Post & VFX Reel

2014年4月11日金曜日

Maya for Softimage Artists

 www.digitaltutors.com

digital-tutorsにSoftimageユーザーのためのMaya機能解説チューターが登場。

以前にAutodeskとの連携もしていたdigital-tutors、もしかするとSoftimageからMayaへの乗り換えユーザーを対象に無償配布されるかも・・・
でもまぁ、製品DVDに以前入っていた英語版そのもののチュータームービーには、あまり心から嬉しいという感じになれなかったけどね。

英語ではあるものの、見ていれば英語が苦手な人でも、動画なのでほぼ問題なく理解できる。

2014年3月20日木曜日

SoftimageからMaya2015が正道

 
3年間Softimageをメインツールとしつつも3ds Max とMayaを使用ながら移行を模索していたのだが、昨年末からMayaへの移行をメインとして考えるようになった。

もちろん3ds Maxも3年前より試用するとともに、仕事に関しても使用するなど、ある程度スキルもは身に着けていたのだが、日本の業界においてはやはりMayaの需要が多く、そこが悩みどころであった・・・

Mayaを選んだ最大のポイントは、ツールとして似通った部分が3ds Maxよりも多く、Softimageユーザーが移行時に感覚的に馴染み易いという点だ。
過去に私は旧バージョンSoftimage3DからSoftimageXSIに移行する際、XSIの全く違うインターフェースにXSIに移行するかMayaに移行するか悩んだ程だ。それ程にXSIとMayaは新しく覚える対象として似通った感覚があった(実際は違うものだが、インターフェースや3DCGツールに対しての思考というかスタイルが似ていた)。
くわえて近年Softimage開発陣がMayaに移籍したというポイントも、Softimageユーザーには精神的に安心ができるポイントだろうと思う(私は特に強く思う)。

今回のMaya2015ではSoftimageユーザーがMayaに移行する際に支障をきたさないよう、細かいポイントではあるが機能の移植が成されている(詳しくは4GamerのMayaの記事を参照)。

全国のSoftimageユーザーの皆さん、Mayaに移行しましょう。

3ds Maxのユザー数は圧倒的です、
第2のSoftimageを今後決して出さないためにもMayaに移行を・・・ 油断禁物、オートデスクなら遣り兼ねません。巨大企業ですから今後Mayaの開発陣をMaxに移籍させた上でMayaを消し去り、ラインナップの整理と合理化を図ることはありえない話ではないと考えます。

今のオートデスクの状況を例えると、
3ds Maxバケツには満杯の水、Mayaバケツには半分程度の水、Softimageバケツには5分の1以下の水が入った状態(水はユーザーです)で、これを人(オートデスク)が片手に3ds Maxバケツ、もう片方にMayaバケツとSoftimageバケツを2つ持って歩いているような状態です。
満杯の3ds Maxバケツはこぼさないように慎重に運ばなければなりませんし、MayaとSoftimageの2つのバケツは持ちにくくバランスもとりずらいため不安定となっています。
このままの状態を続けて歩いてると、ふとした状況で躓き水こぼしかねません・・・
そこで人はこのまま安全に歩き続けるために、MayaバケツにSoftimageバケツの水を流し込み、Softimageバケツを捨てることにしました。
といった状態です。

ですが、今後に人が2つのバケツを持つ余裕がなくなり片手を空けなくてはならなくなった場合、更に安全で効率的な方法をとろうと考えるのは当然のことです。
そんな状況になったら私でも考えます、大きめのバケツを用意し3ds Maxバケツの水を入れ替え、その中に更にMayaバケツの中身を流し込んでしまおうと・・・

Mayaも今後は3ds Maxを単なるライバル製品としてではなく、驚異の対象として捉えつつ、独自に革新的進化をし続ける必要があります。

「頑張れMaya!!」
死ぬなよ・・・



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2014年3月7日金曜日

Chaos Groupからのメール。

Hello from Chaos Group,

In case you haven’t heard, Softimage is going to be retired after the release of Softimage 2015 this coming May. We will continue to support V-Ray for Softimage artists and we’re working on a Service Pack release to ensure compatibility with Softimage 2015.

We understand that changing software packages is a difficult decision. To hopefully make things easier for you, all V-Ray for Softimage licenses purchased until March 6th, 2014 will qualify for a free crossgrade to V-Ray 3.0 for 3ds Max or V-Ray 3.0 for Maya, once it ships.

Users who crossgrade a V-Ray for Softimage license will receive 1 V-Ray 3.0 Workstation license and 5 Render Node licenses. Moreover, you will be able to use V-Ray for Softimage concurrently with V-Ray 3.0 for 3ds Max or V-Ray 3.0 for Maya for six months after the crossgrade.

For more details, feel free to contact your local reseller or email us at sales.software@chaosgroup.com.

Thank you for using V-Ray.

The V-Ray for Softimage Team
Chaos Group

こういった流れがより一層Softimage終焉の真実味を増大させるとともに悪夢でないことを痛感させられる。



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SOFTIMAGE


私とSOFTIMAGEとの付き合いは長い。

1993 SOFTIMAGE 3D Creative Environment 2.6(SGI Indigo2 Extreme)より使用を開始
1994 SOFTIMAGE社がMicrosoftに買収される
1997 SOFTIMAGE 3D v3.7のWindowsNT版を個人で購入(当時の価格は120万前後)
1998 SOFTIMAGE社がMicrosoftからAvid Technologに買収される
2000 Softimage|XSI リリース。バグが多くSOFTIMAGE 3D v3.9の継続使用を決意
2002 SOFTIMAGE 3D v4.0から安定動作をし始めたSoftimage|XSI v3.0へ移行する
2008 Avid TechnologがAutodeskにSOFTIMAGEを事業売却
2014 Softimage 2015のリリースをもって開発の終了を発表

今では定価でも72万台で購入することができるSoftimageであるが、1993年の価格はSGIのマシンと込み込みで1300万円を超える金額であった。
無論、1300万を超える金額のものを個人で購入できるわけもなく、当時勤めていた会社での購入である。
その後フリーランスとして開業するに際しMicrosoftに買収されたことにより低価格化でリリースされていたSOFTIMAGE 3D WindowsNT版を120万前後で個人で購入。ハードはDEC AlphaのWindoesNTワークステーションで、SOFTIMAGE 3Dとの合計金額はそれでも240万円となった。
その後は毎年保守料金を払い続け現在に至っている。

今迄Softimageを購入し個人で維持するために使用した金額は500万円弱(ハードを除く)
お金の問題がどうということでもないのだが、少しため息が出てしまうのはどうしようもない。

だが " Softimageが無くなる " この状況は予測の範疇ではあった。
ここのところのバージョンアップのあまりの不甲斐なさ、、、全くやる気を感じられず、やっつけの延命処置のような感覚がヒシヒシと感じられた。
その原因がメイン開発スタッフのMaya移籍による開発の行き詰りなのか、それともオートデスクが " しばらく延命させればいい " 程度でここ数年ユーザーを欺きながら開発を継続していたのかは定かではないが、少なくとも1~2年くらい前には開発の終了は決定していたのではないだろうかと思われる(個人的な感想)。

もう止めよう、思考停止。
所詮は企業のやることだし、ユーザーにはどうはようもない。

ただ1つだけ思ったことは、3ds Maxには乗り換えないでおこうということ。
以前は3ds Maxが乗り換えの有力候補であったが、今回の事態を考慮し乗り換えをするならオートデスクに買収されたのがSoftimageに近いMaya(2005年)にしたいと考えるに至った(3ds Maxは2000年以前の買収)。

オートデスクは普及率の多い順に買収をおこなってきた(少なくとも3ds Max、Maya、Softimageはそう)。
その順序から逆に次のコストによる効率化を図るのであれば次はMayaということになる・・・

まぁ、今のところMayaが消えてしまうような事は起こらないとは思うが、一人でもMayaユーザーとなって最悪な事態とならないようにしたい。
※大企業が今後の業界推移をみてコストカットのための一本化を図る可能性は必ずしもゼロではない。

「ユーザーにできる唯一の抵抗」といったところか。

また、日本でのSoftimageユーザーの大半はゲーム業界なので、おそらく今回の騒動により業界でも広く使用されているMayaの方に大量流出していくものと推測される。
・・・まぁ、それでも3ds Maxのユーザー数には遠く及ばないが。

個人的に本心をいえばBlenderにでも移行したいところだが、仕事で使うにはMayaか3ds Maxでなければならない現実がある。。。
悩ましいところだ。



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2014年3月5日水曜日

Softimage開発終了

ダイキンよりメールが届く。

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
         Autodesk Softimage販売終了のお知らせ
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
本日(2014年3月5日)、オートデスク社よりAutodesk Softimage販売終了
の発表がございました。

1989年、弊社が当時のカナダ・ソフトイメージ社の国内総代理店として

Softimageを取扱い開始以来、ユーザ様には25年の長きにわたり
Softimageをご愛顧頂き誠に有難うございました。

Softimage製品の今後の取扱いに関しましては、以下のAutodeskリリースを

ご参照ください。
略儀ながら、まずはご案内申し上げます。
引き続き、今後ともどうぞよろしくお願い申し上げます。

┌■Softimage開発終了に関する概要────────────────

|・Autodesk Softimage 2015は、Softimageの最終リリースになります。

|・Autodesk Softimage 2015は、2014年4月14日に出荷開始を予定しています。

|・サブスクリプション契約しているSoftimageユーザ様に対し、
| 2016年4月30日までサポートを提供します。

|・2016年4月30日まで、全てのSoftimageユーザ様に対し、
| ホットフィックスおよびサービスパックを提供していきます。

|・サブスクリプション契約しているSoftimageユーザ様に対し、
| 3ds MaxまたはMayaへの移行オプションを無償提供します。
| 移行オプションを選択するユーザ様は、移行期間中、Softimage
| ライセンスを継続して使用することができます。

|・Autodesk Entertainment Creation Suite (ECS) Premiumは生産終了に
| なります。Autodesk Subscription契約しているユーザ様には
| Autodesk ECS Ultimateを無償配布します。
└────────────────────────────────

なんというタイミング。
今年で乗り換えを決意した途端の開発終了・・・

運命としか云いようがない。
20年以上使い続けてきたSoftimage、「やはりAutodeskはSoftimageを葬り去るために買収したんだな」と思い知らされた。
とても悲しい結末だ。

これで3DCGアプリは3ds MaxとMayaの2強時代に突入することだろう。
私もSoftimageが消えてしまう以上、用意された乗り換えプログラムに乗っかり、2強アプリのどちらかへの移行をする他にない。
※保守を支払っている人は乗り換え無料らしい・・・少しだけ安堵、無料なら多少は我慢できる。

今日は" Autodeskのバカヤロー " 晩酌をやることにします。
※ " 長いものには巻かれます " 晩酌ともいいます、、、

普段は一日1400キロカロリー以下に抑えていますが、今日はピザだのサイドメニューだのメッサ注文して食いまくって飲みまくってやります。



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2014年2月8日土曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート5


Maxでも移植したオリジナルデザインの車をMayaにも移植してみることにした。

SoftimageからシーンをFBXで書き出し、Mayaにインポート。
アニメーションがコンストレイント系で構成された簡単なリグに設定されているため、Mayaでも同様のコンストレインを再設定してアニメーションを引き継がせた。

その後、チマチマと30個前後のマテリアルと3つのライトをセットアップ。今回はSurfaceShaderにメンタルレイのマテリアルノードを設定し残したままとし、ArnoldのマテリアルをaiSurfaceShaderに接続するスタイルをとってみた。
こうしておくと2つのマテリアルが共存できるためレンダラーの切り替えでメンタルレイとArnoldによるレンダリングが可能となる。
おそらくV-RayとArnoldの切り替えも問題なくできると考える。



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2014年1月24日金曜日

CG制作のヒストリーをまとめてみる

21世紀に入ってからのCG制作ヒストリーを雑誌のページ風にまとめてみた。

 7ページ分は隠した方がいいものもあると思うのでモザイクとした。
※きっと見る人が見ればわかると思う。
何のために作成したのかは、・・・まぁ仕事が必要な時に自分を売り込むためのもの。

個人で制作したものは問題ないものと思うので下記に表示する。


※左下の藤田さん(っぽい)モデルは昨年仕事でも作成したものなのだが、こちらは新たに個人で制作しなおした別もの。


作成したページは全10ページ(1ページ画像サイズは2480×3508)。
だが実際は16ページを超えるボリュームであっため、多すぎると判断し6ページ分をカットして10ページに減らした。
※カットしたのは主にステレオ3D動画制作分と、個人制作の2Dと3Dの画像と動画制作分。

こうして見えるように整理してみると、21世紀に入ってからなのに「結構いろいろやっていたんだなぁ~」っとチョッと驚く。

この21世紀に入ってからの13年間って、CGを仕事として始めてか現在まで(1988-2014)の約半分弱の期間になるのかな?
これまた衝撃・・・、もはや年数だけ見ればCG業界の"主(ぬし)"クラス。

「まだまだ若いと思っていたのに、歳月とは恐ろしい」




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2014年1月23日木曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート2


以前作成したスタローンをArnold Renderでレンダリングしてみた。

ZBrushから移行したデータはまだダイナメッシュ状態のため、メッシュとしてはリトポしていない分実用性は乏しいが、別に実用性を必要としないデータのため今回は無理にリトポをしないことにした。
 




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2014年1月20日月曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者(個人的)


ちょっと手間取ったがアーノルド坊やバージョンのスネークを作ってみた(ZBrushで作成中の最新版)。

最近まともなSolid Angleサイトが立ち上がりデモ版も簡単に入手可能となったた為、使用している人も多くなったこととは思うが、まだまだ使用しているユーザーが少ないためインターフェースは不十分だしチューター関係のドキュメントも少ない。
ただし、以前からArnoldが好きだったし、V-RayがほとんどSoftimageに関してやる気がないため、ここ最近は完全な"アーノルド派"だったのだが、ここにきてSolid Angleの活動活性化により更にその崇拝度が増し増しになってきた感じ。
まぁ、3ds Maxを使う場合は当然V-Ray派ですけどね。

ただし、まだまだ開発途上、Destroy Sceneしないと真面にシーン状態がリフレッシュされずリージョンレンダリング内容が更新されないし、やったとしてもリフレッシュが不完全な場合もチラホラ・・・
まだまだ発展途上なレンダラーっ感じは否めないが、なんといっても質感が良いのとリージョンのリアルタイムでの確認が秀悦。
でも、できればRender Treeでシェーダのサムネイルやプレビューをちゃんとしてほしいのだが・・・
カラコレ等をしたりしてもノード単位で結果が確認ができないのはやはり困る。



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2014年1月15日水曜日


暇なのでMA子のヘアーセットアップをしつつレンダリングをしてみた。

いろいろと技術を身につけてきたが、付けていくと仕事が減っていく現象が・・・
このままだと近々にデッドエンド。

需要無いんだなぁ、この程度の技量じゃ。
結構頑張ってきたんだけどなぁ、悔しい限りなり。

なんとしたものか、しばらくは苦悩の日々が続きそうだ。
履歴書の準備でもしておおこうかな、でも・・・この歳だと再就職は厳しいだろうな。
どの道やっぱし苦悩の日々が待ち受けている・・・(泣)



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2014年1月13日月曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(7)


ZBrushで作成していたポリゴンの髪型からSoftimage Hairに変換したものを簡単にレンダリングチェックしてみた。

パラメータはほぼプレーンな状態なので見栄えは微妙だけど、イージーに変換した割にはソコソコな感じにはなったかと思う。
ただ、スプラインから生成したHairなのでデンシティやカットマップの設定をどうしたらよいものかわからない・・・
今迄選択ポリゴンからの生成でしか設定したことがないから、スプラインからの生成では全く設定したことがなく全くわからないのだ。

エミッターにウェイトマップが必要になると思うのだが、、、
生成に使用した複数のスプラインにウェイトマップ?・・・いやいや属性的に無理な気がする。
ダミーのメッシュにマップを設定してパラメータ参照(リンク)とか、、、ん~

できないのかなぁ・・・

もしかしてシェーダでなんとかするしかない、とかなの?




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2014年1月10日金曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(6)



髪のスカルプト後にモデルをSoftimageへ出力する際に必要なUVを設定しておくことにする。
やはりこういったキッチリと整列させた方が良い処理はZBrushよりもSoftimage等の方が都合が良い。
太いものから細いものまで5パターン程度のブロックに分けて作成してみた(同パターンの太さのものはUVが同一位置なのでテクスチャも同じ箇所を参照することになる)。


ZBrushに戻して状態を確認。
問題はなさそうだ。


Softimage Hairのバージョンも作成してみることにする。
あまりにも髪型ポリゴンモデルが大量なため、ワンオフのスクリプトを組んでエッジをスプラインプロット、そのスプラインからHairを生成した。

3Dプリンター用のモデルでもないので、このままSoftimage Hairでもいいかも知れない。





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