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2016年9月21日水曜日

ZBrushメモ CGアプリ向け作業用マスク画像の作成

ZBrushを使用した他のソフトで重宝する(?)マスク画像の作成方法。

まずはこのモデルをPhotoshopでテクスチャーワーク、Mayaではレイヤーシェーダを使用したマスク抜さによるマテリアル合成をしたいとする。

まずは作成上便利(Photoshopでは描く要素、Mayaではシェーダーを切り分けたい要素単位)そうな色分けで赤(R255.G0.B0)、緑(R0.G255.B0)、青(R0.G0.B255)、黒(R0.G0.B0)てポリペイントしていく。
色の描く順番はベースとして緑を全体にFillObjectで塗りつぶした後、他の色を上に載せていく感覚でペイントしていった方が見やすく描きやすいし色との境界に隙間ができない。

ペイントが完了したらTexture MapのNew From Polypaintでテクスチャに変換、Clone TxtrしTextureの所に転送されたカレントテクスチャ保存する

保存したテクスチャを開き上下反転した後、RGBの各要素をチャンネルからコピペ。黒はRGBを”比較(明)”で合成し”諧調の反転”で処理をする。


2016年3月26日土曜日

4K環境も慣れると普通



やはりというか、すぐに解像度に慣れてしまった。

ただ、慣れに伴い4Kのレスポンスの問題に違和感を覚えるようになる。やはり重めのデータを4倍面積描画するにはビデオカードの処理能力がまだまだ力不足な感じがする。



とりあえずArnoldで簡単にレンダリングできるところまでもっていこうと思う。

2014年5月5日月曜日


ヤバイ、、、

Mayaを何とかしなければとZBrushを全く使っていなかったので、ショートカットも機能も上手く扱うことができない。

Mayaもまだまだ微妙な状態なのに、ZBrushまで微妙になっては非常に危うい。
どうしたものか?

やはり単純にメインツールを変えるといっても、言うほどたやすいことではない。
しかも、仕事で実践しながらとなれば、なおさら厳しいことにだろう・・・・

やっていけるだろうか?
生きていけるだろうか?

Softimageユーザーであったことを、最近は少し後悔している。
 

2014年4月8日火曜日

Mayaレッスン中:テクスチャー作成関連


モデルからテクスチャーの作成のワークフローをサラッとやってみる。

Softimageは画像フォーマットを問わず、特別な操作や設定をしなくてもテクスチャをPhotoshop等で修正し保存すれば、Softimageにアプリを切り替えたさい即座に素材が自動更新されるため、Alt+Tab等でガンガン切り替えて微調整ができたのだが。。。
Mayaでは少々難しいかもしれない。

ここでも若干作成方法の改善を試みなくてはいけないかもしれない。



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2014年3月26日水曜日


ある程度モデリングスタイルが理解できてくると、Softimageの瞬時にできる工程に、不慣れな状況でもたつく自分にイラッとくる。

やはり、瞬発力がまだまだ・・・

しかし、こればっかりは身に付くまで、何度も、何度も、何度もやるしかない。
まだ仕事で使っているわけではないので、それ程深刻ではないのだが、

「歯痒い!」

" Softimageならなんの問題も無いのに " などと、ついつい思ってしまう。

いかん、いかん、がんばろう。
1~2ヶ月もすれば基礎程度はサクサクになっているはず(おそらく)。

ケン一氏(うじ)、ここは忍耐、忍耐でござるぞ! 「ニン、ニン」。 




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2014年2月18日火曜日

MayaのV-Ray v2.40.01を試してみた - パート2


Fast SSSを簡単にチェックしてみる。

SSSはRTによるリアルタイムのレンダリングチェックができないので(たぶん)パラメータ調整時の確認がちょっともたつく。
質感は簡単に調整しただけだが、それなりにレンダリングしてくれた。

V-Ray3.0のRTはどうなのだろう?
全ての要素を網羅してくれているのだろうか・・・
こういった点はArnoldの方が使い勝手が良いかな。



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2014年1月20日月曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者(個人的)


ちょっと手間取ったがアーノルド坊やバージョンのスネークを作ってみた(ZBrushで作成中の最新版)。

最近まともなSolid Angleサイトが立ち上がりデモ版も簡単に入手可能となったた為、使用している人も多くなったこととは思うが、まだまだ使用しているユーザーが少ないためインターフェースは不十分だしチューター関係のドキュメントも少ない。
ただし、以前からArnoldが好きだったし、V-RayがほとんどSoftimageに関してやる気がないため、ここ最近は完全な"アーノルド派"だったのだが、ここにきてSolid Angleの活動活性化により更にその崇拝度が増し増しになってきた感じ。
まぁ、3ds Maxを使う場合は当然V-Ray派ですけどね。

ただし、まだまだ開発途上、Destroy Sceneしないと真面にシーン状態がリフレッシュされずリージョンレンダリング内容が更新されないし、やったとしてもリフレッシュが不完全な場合もチラホラ・・・
まだまだ発展途上なレンダラーっ感じは否めないが、なんといっても質感が良いのとリージョンのリアルタイムでの確認が秀悦。
でも、できればRender Treeでシェーダのサムネイルやプレビューをちゃんとしてほしいのだが・・・
カラコレ等をしたりしてもノード単位で結果が確認ができないのはやはり困る。



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2013年10月30日水曜日

ZBrushで新しいヘッドを制作してみる

暇潰しにZBrushで新しいヘッドをゼロから制作してみる。


一応モデルにしている人はいるのだが、それ程似せるつもりはないので ” 誰でもない ” ことにしておく・・・(保険)

今回の制作工程もローボリのベースモデルはSoftimage(一枚ポリゴンからせっせとと作成)し、適当なところでOBJフォーマットにてZBrushに丸投げをしている。



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