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2014年4月7日月曜日


息抜きには最適なゲーム " MGS5 Ground Zeroes " 。
メインのミッションでも13分~38分前後でクリアできるからだ。
私の現在の最短時間は13分中盤(画像のリザルトは先日のもの)。
※私は2か月に1タイトル前後のゲームをプレイしている

よくこのゲームを「こんな短時間で終わるゲームってなんなんだよ!」などという人がいるが。
本来MGSの楽しみ方はただ " ゲームをクリアする " といったものではない。
あらゆる手段を試しながら、何度でもアプローチすることで自分流のクリアを模索する楽しさなのだ。

「私はかなり好きなタイプのゲームです(特に潜入、非殺傷が面白い)」

ただし、フリーズ(過去一回)をしたり、必要なサイン " ZZZ (睡眠) " がきちんと表示されないなどのバグも頻繁に発生する。。。
当初は " ZZZ " が表示されず、何発も麻酔銃を撃ってしまった・・・

本番の " MGS5 THE PHANTOM PAIN " までにはなんとかしてほしいものだ。
※PS3だからNGなのかな?




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2014年2月25日火曜日

ヤバイ!、ZBrushの操作れそう


たまにはZBrushもさわってないと操作を忘れてしまう。

今日は顔のディテールを多少変更してみようと思う。
このスネークもどきはMGS3のスネークを再現しようとして作成しているので、ネットで入手したゲーム画像を参考に頬のこけた感じを強調してみた。

それにしても、案の定ではあるが細々とした操作で " ことごとくのミス " 、、、これはヤバイ。
私は直ぐに覚えたことを忘れてしまうので、意識して定期的に使用していないと非常に危険だ。
Softimageもきっとヤバイことになっているたろうな・・・ 



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2014年1月24日金曜日

CG制作のヒストリーをまとめてみる

21世紀に入ってからのCG制作ヒストリーを雑誌のページ風にまとめてみた。

 7ページ分は隠した方がいいものもあると思うのでモザイクとした。
※きっと見る人が見ればわかると思う。
何のために作成したのかは、・・・まぁ仕事が必要な時に自分を売り込むためのもの。

個人で制作したものは問題ないものと思うので下記に表示する。


※左下の藤田さん(っぽい)モデルは昨年仕事でも作成したものなのだが、こちらは新たに個人で制作しなおした別もの。


作成したページは全10ページ(1ページ画像サイズは2480×3508)。
だが実際は16ページを超えるボリュームであっため、多すぎると判断し6ページ分をカットして10ページに減らした。
※カットしたのは主にステレオ3D動画制作分と、個人制作の2Dと3Dの画像と動画制作分。

こうして見えるように整理してみると、21世紀に入ってからなのに「結構いろいろやっていたんだなぁ~」っとチョッと驚く。

この21世紀に入ってからの13年間って、CGを仕事として始めてか現在まで(1988-2014)の約半分弱の期間になるのかな?
これまた衝撃・・・、もはや年数だけ見ればCG業界の"主(ぬし)"クラス。

「まだまだ若いと思っていたのに、歳月とは恐ろしい」




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2014年1月20日月曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者(個人的)


ちょっと手間取ったがアーノルド坊やバージョンのスネークを作ってみた(ZBrushで作成中の最新版)。

最近まともなSolid Angleサイトが立ち上がりデモ版も簡単に入手可能となったた為、使用している人も多くなったこととは思うが、まだまだ使用しているユーザーが少ないためインターフェースは不十分だしチューター関係のドキュメントも少ない。
ただし、以前からArnoldが好きだったし、V-RayがほとんどSoftimageに関してやる気がないため、ここ最近は完全な"アーノルド派"だったのだが、ここにきてSolid Angleの活動活性化により更にその崇拝度が増し増しになってきた感じ。
まぁ、3ds Maxを使う場合は当然V-Ray派ですけどね。

ただし、まだまだ開発途上、Destroy Sceneしないと真面にシーン状態がリフレッシュされずリージョンレンダリング内容が更新されないし、やったとしてもリフレッシュが不完全な場合もチラホラ・・・
まだまだ発展途上なレンダラーっ感じは否めないが、なんといっても質感が良いのとリージョンのリアルタイムでの確認が秀悦。
でも、できればRender Treeでシェーダのサムネイルやプレビューをちゃんとしてほしいのだが・・・
カラコレ等をしたりしてもノード単位で結果が確認ができないのはやはり困る。



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2014年1月13日月曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(7)


ZBrushで作成していたポリゴンの髪型からSoftimage Hairに変換したものを簡単にレンダリングチェックしてみた。

パラメータはほぼプレーンな状態なので見栄えは微妙だけど、イージーに変換した割にはソコソコな感じにはなったかと思う。
ただ、スプラインから生成したHairなのでデンシティやカットマップの設定をどうしたらよいものかわからない・・・
今迄選択ポリゴンからの生成でしか設定したことがないから、スプラインからの生成では全く設定したことがなく全くわからないのだ。

エミッターにウェイトマップが必要になると思うのだが、、、
生成に使用した複数のスプラインにウェイトマップ?・・・いやいや属性的に無理な気がする。
ダミーのメッシュにマップを設定してパラメータ参照(リンク)とか、、、ん~

できないのかなぁ・・・

もしかしてシェーダでなんとかするしかない、とかなの?




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2014年1月11日土曜日

久々にpixiv



久々にpixivに最近のZBrush画像を投稿してみた。

このサイトは2Dがメインなので3Dは人気がなく、投稿してもあんま見てもらえないんだけどね・・・。




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2014年1月10日金曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(6)



髪のスカルプト後にモデルをSoftimageへ出力する際に必要なUVを設定しておくことにする。
やはりこういったキッチリと整列させた方が良い処理はZBrushよりもSoftimage等の方が都合が良い。
太いものから細いものまで5パターン程度のブロックに分けて作成してみた(同パターンの太さのものはUVが同一位置なのでテクスチャも同じ箇所を参照することになる)。


ZBrushに戻して状態を確認。
問題はなさそうだ。


Softimage Hairのバージョンも作成してみることにする。
あまりにも髪型ポリゴンモデルが大量なため、ワンオフのスクリプトを組んでエッジをスプラインプロット、そのスプラインからHairを生成した。

3Dプリンター用のモデルでもないので、このままSoftimage Hairでもいいかも知れない。





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2014年1月8日水曜日

ZBrushの習得 シーズン1 スネーク編(9)



顔の肉付きを変更してみる。

バンダナ下のディテールをチョッと変更しつつ、全体的に肉落ちした箇所における頭蓋骨の影響部を強調。



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2014年1月7日火曜日



ひたすらチマチマとサブツールで髪の毛モデルを複製しては整形し髪型を構成してみた。

「めんどくさい」

しかも、サブツールはモデルが増えると縦にズラーっとモデルが並び異常に管理がしにくくなる・・・
このツールには階層付けやグループ管理ができないシンプルな仕様なのでモデルが増えるととんでもないことになる。
せめてフォトショップのレイヤーレベル管理ができるようになってほしいものだ。




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2014年1月6日月曜日


久々に雷電のデータを調整してみる。

昨年に頭部人体解剖資料を見ていろいろ勉強したので、それを生かして実際の人体骨格ベースで顔を微調整してみた。
まぁ、見ても作った本人くらいしかわからないと思うけどね。

せっかく顔を整えたので、ついでに髪をメッシュで作り直そうと思っている。
やはり以前のままのファイバーを使用したものでは見るに耐えない、やはりZBrushのファイバーはまだまだ開発途上のものかと思う。短髪程度ならいいんだが、長くなるとどうしようもない(コントロールができない)・・・

あと今回はSoftimage等の3Dアプリは一切使用していない。



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2013年11月7日木曜日

スネークの顔シワを調整してみる

スカルプトのトレーニングのため、久々に以前のテータを引きずり出して調整をかけてみる。 今回は顔のシワを中心に作業してみた。

あまりオッサンの顔シワに関しての資料がないので微妙かな…

全てのパーツを表示、状態を確認してみる

まだ駄目だな、全くZBrushが使いこなせていない。

もっと、もっと修行をしなければ!!



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