2014年1月24日金曜日

CG制作のヒストリーをまとめてみる

21世紀に入ってからのCG制作ヒストリーを雑誌のページ風にまとめてみた。

 7ページ分は隠した方がいいものもあると思うのでモザイクとした。
※きっと見る人が見ればわかると思う。
何のために作成したのかは、・・・まぁ仕事が必要な時に自分を売り込むためのもの。

個人で制作したものは問題ないものと思うので下記に表示する。


※左下の藤田さん(っぽい)モデルは昨年仕事でも作成したものなのだが、こちらは新たに個人で制作しなおした別もの。


作成したページは全10ページ(1ページ画像サイズは2480×3508)。
だが実際は16ページを超えるボリュームであっため、多すぎると判断し6ページ分をカットして10ページに減らした。
※カットしたのは主にステレオ3D動画制作分と、個人制作の2Dと3Dの画像と動画制作分。

こうして見えるように整理してみると、21世紀に入ってからなのに「結構いろいろやっていたんだなぁ~」っとチョッと驚く。

この21世紀に入ってからの13年間って、CGを仕事として始めてか現在まで(1988-2014)の約半分弱の期間になるのかな?
これまた衝撃・・・、もはや年数だけ見ればCG業界の"主(ぬし)"クラス。

「まだまだ若いと思っていたのに、歳月とは恐ろしい」




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2014年1月23日木曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート2


以前作成したスタローンをArnold Renderでレンダリングしてみた。

ZBrushから移行したデータはまだダイナメッシュ状態のため、メッシュとしてはリトポしていない分実用性は乏しいが、別に実用性を必要としないデータのため今回は無理にリトポをしないことにした。
 




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2014年1月20日月曜日

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者(個人的)


ちょっと手間取ったがアーノルド坊やバージョンのスネークを作ってみた(ZBrushで作成中の最新版)。

最近まともなSolid Angleサイトが立ち上がりデモ版も簡単に入手可能となったた為、使用している人も多くなったこととは思うが、まだまだ使用しているユーザーが少ないためインターフェースは不十分だしチューター関係のドキュメントも少ない。
ただし、以前からArnoldが好きだったし、V-RayがほとんどSoftimageに関してやる気がないため、ここ最近は完全な"アーノルド派"だったのだが、ここにきてSolid Angleの活動活性化により更にその崇拝度が増し増しになってきた感じ。
まぁ、3ds Maxを使う場合は当然V-Ray派ですけどね。

ただし、まだまだ開発途上、Destroy Sceneしないと真面にシーン状態がリフレッシュされずリージョンレンダリング内容が更新されないし、やったとしてもリフレッシュが不完全な場合もチラホラ・・・
まだまだ発展途上なレンダラーっ感じは否めないが、なんといっても質感が良いのとリージョンのリアルタイムでの確認が秀悦。
でも、できればRender Treeでシェーダのサムネイルやプレビューをちゃんとしてほしいのだが・・・
カラコレ等をしたりしてもノード単位で結果が確認ができないのはやはり困る。



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2014年1月15日水曜日


暇なのでMA子のヘアーセットアップをしつつレンダリングをしてみた。

いろいろと技術を身につけてきたが、付けていくと仕事が減っていく現象が・・・
このままだと近々にデッドエンド。

需要無いんだなぁ、この程度の技量じゃ。
結構頑張ってきたんだけどなぁ、悔しい限りなり。

なんとしたものか、しばらくは苦悩の日々が続きそうだ。
履歴書の準備でもしておおこうかな、でも・・・この歳だと再就職は厳しいだろうな。
どの道やっぱし苦悩の日々が待ち受けている・・・(泣)



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2014年1月13日月曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(7)


ZBrushで作成していたポリゴンの髪型からSoftimage Hairに変換したものを簡単にレンダリングチェックしてみた。

パラメータはほぼプレーンな状態なので見栄えは微妙だけど、イージーに変換した割にはソコソコな感じにはなったかと思う。
ただ、スプラインから生成したHairなのでデンシティやカットマップの設定をどうしたらよいものかわからない・・・
今迄選択ポリゴンからの生成でしか設定したことがないから、スプラインからの生成では全く設定したことがなく全くわからないのだ。

エミッターにウェイトマップが必要になると思うのだが、、、
生成に使用した複数のスプラインにウェイトマップ?・・・いやいや属性的に無理な気がする。
ダミーのメッシュにマップを設定してパラメータ参照(リンク)とか、、、ん~

できないのかなぁ・・・

もしかしてシェーダでなんとかするしかない、とかなの?




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2014年1月11日土曜日

久々にpixiv



久々にpixivに最近のZBrush画像を投稿してみた。

このサイトは2Dがメインなので3Dは人気がなく、投稿してもあんま見てもらえないんだけどね・・・。




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2014年1月10日金曜日

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(6)



髪のスカルプト後にモデルをSoftimageへ出力する際に必要なUVを設定しておくことにする。
やはりこういったキッチリと整列させた方が良い処理はZBrushよりもSoftimage等の方が都合が良い。
太いものから細いものまで5パターン程度のブロックに分けて作成してみた(同パターンの太さのものはUVが同一位置なのでテクスチャも同じ箇所を参照することになる)。


ZBrushに戻して状態を確認。
問題はなさそうだ。


Softimage Hairのバージョンも作成してみることにする。
あまりにも髪型ポリゴンモデルが大量なため、ワンオフのスクリプトを組んでエッジをスプラインプロット、そのスプラインからHairを生成した。

3Dプリンター用のモデルでもないので、このままSoftimage Hairでもいいかも知れない。





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