暇潰しにZBrushで新しいヘッドをゼロから制作してみる。
一応モデルにしている人はいるのだが、それ程似せるつもりはないので ” 誰でもない ” ことにしておく・・・(保険)
今回の制作工程もローボリのベースモデルはSoftimage(一枚ポリゴンからせっせとと作成)し、適当なところでOBJフォーマットにてZBrushに丸投げをしている。
告知バナーGifバージョン(10sec,8fps)
2013年10月30日水曜日
2013年10月27日日曜日
Metal Gear Solid 5のキャラクターモデルのリアルさ
ちょっと古いネタ。
まぁ、3Dモーションの制作にモーションキャプチャーが当たり前なのだから、モデルの制作にもキャプチャーが当たり前でもおかしくないよねって感じ。
もちろん小島プロのデザイナーの方々はゼロから制作しても十分に作り上げるスキルをもっているのだろうが、費用対効果という面からキャプチャーというスタイルをとっているものと思われる。
また、キャプチャーならデザイナー単位で癖(拘り、もしくは個性)によるバラつきがないので、モデルデータとしての統制管理だけで済むからいろいろと制作上都合がいい。
まぁ、3Dモーションの制作にモーションキャプチャーが当たり前なのだから、モデルの制作にもキャプチャーが当たり前でもおかしくないよねって感じ。
もちろん小島プロのデザイナーの方々はゼロから制作しても十分に作り上げるスキルをもっているのだろうが、費用対効果という面からキャプチャーというスタイルをとっているものと思われる。
また、キャプチャーならデザイナー単位で癖(拘り、もしくは個性)によるバラつきがないので、モデルデータとしての統制管理だけで済むからいろいろと制作上都合がいい。
2013年10月24日木曜日
なんとSurface Pro 2が10.25発売
発売日未定だったSurface Pro 2が唐突にも10月25日より発売されるらしい・・・(日本でのみAPPLEのような唐突さ)。
だだし、512GBモデルのみ11月1日。
何だったんだ発表時の日本のみ”発売時期未定”
しかも不覚にもビックカメラのメルマガで知ることになるとは・・・・
2013年10月23日水曜日
やっとiPad miniがまともなiPadになった
以前のように価格の安い " アンドロイド端末の対抗馬 " 的な考えを改め、正当なiPadモデルとして設計されたminiモデル。
「これなら欲しいね」
もちろん本家iPadも " iPad Air " となり重さが469グラムとなりCPUもA7でバージョンアップ。
デザインはiPad mini化し2辺が狭小化した。
・・・今回はあんま魅力ないかな、Wi-Fiアンテナ2本でパフォーマンス2倍ってのがあるけど、それ程ヘビーな通信をiPadでするわけでもないし・・・
今回のiPadは2~3世代以前のiPadからの買い替えか、今回初めて買うっていう人向けかな。
私は今ある1~3世代のiPadで十分なのでいらない。
2013年10月21日月曜日
久々にHPの表紙の更新
滞っていたHPの表紙の更新を日曜に即行でおこなった。
ほとんどの訪問者の方がプログに直リンでHPの意味がなく、最近更新が停滞気味・・・ そろそろHP閉鎖も考えねばな、何かとめんどくさいし。
少女のモデル先日の動画時点より若干更新し適当に衣装もセットアップした
ほとんどの訪問者の方がプログに直リンでHPの意味がなく、最近更新が停滞気味・・・ そろそろHP閉鎖も考えねばな、何かとめんどくさいし。
2013年10月20日日曜日
2013年10月19日土曜日
2013年10月18日金曜日
Mayaの基礎トレーニング – 2
チビチビとトレーニング中・・・
しかし、なぁ。
Mayaのモデルや頂点等の選択に関する扱いにくさは慣れないな、イラッとする。
加えてツール使用後の解除もバラツキがあり、これまたイラッとくる。
慣れれば良いだけなのだろうが、どーにもインターフェースが洗練されていない。
3ds Maxもそうだが、コマンド単位でコンセンサスが得られていない別人が作っているんじゃないかと思わされる。
2013年10月17日木曜日
またMarmoset Toolbagで遊んでみた
今日も朝からチョッとだけMarmoset Toolbagで遊んでみた。
本日は簡単に各要素のテクスチャーをチャチャッと作成して設定を試みてみることに。
2時間程度で作業したわりにはそれなりの仕上がり。
リアルタイム系もDX11の次世代が登場するころには今のプリレンダーに限りなく近付くのではないだろうか。
・・・でも、その頃にはプリレンダーは更に技術革新して進歩しているだろーけど。
本日は簡単に各要素のテクスチャーをチャチャッと作成して設定を試みてみることに。
2時間程度で作業したわりにはそれなりの仕上がり。
リアルタイム系もDX11の次世代が登場するころには今のプリレンダーに限りなく近付くのではないだろうか。
・・・でも、その頃にはプリレンダーは更に技術革新して進歩しているだろーけど。
接写をしてみると微妙・・・
やっぱりクオリティーを上げていくにはそれなりにノウハウが必要なようだ。
2013年10月16日水曜日
Marmoset Toolbagで遊んでみた
リアルタイム表示系のアプリテストをしてみる。
Marmoset Toolbagでのセッティングはかなり簡単で好感触。
ま、それまでのテクスチャの制作が大変なので、これくらい簡単でないとこまるかな。
とはいっても、このアプリはただのビューアなのでこの後になにができるわけでもない。
” リアルタイムで表示できて楽しいね! ” ってだけのしろもの。
ただ、Unreal Engine3などに比べ圧倒的に表示までのプロセスが楽なので、私はたまに表示をかけて遊んでいる。
テッセレーションでリアルタイム ディスプレースメント!
こんな感じでプリレンダーも処理の重さを意識しないでディスプレイスメントが使えると良いのになぁ。
2013年10月11日金曜日
V-Ray(Demo版) for Softimage のお勉強
MentalRayからV-Rayへのトランスファーテスト - パート2
でもまぁ、やってる事が多いから全て中途半端な気もするな。
メインでやってるだけでも、、、
Softimage、SoftimageのMentalRay、SoftimageのV-Ray、SoftimageのArnold。
3ds Max、3ds MaxのMentalRay、3ds MaxのV-Ray。
Maya、MayaのMentalRay。
ZBrush。
・・・この他にも2D系と合わせとこの倍くらいはいじってるかな(ほとんどデモ版だけどね)。
2013年10月10日木曜日
Mayaの基礎トレーニング
久々にMayaの学習をおこなってみた。
SoftimageをメインとしMayaや3ds Maxに持っていく場合でも、やはり修正の度にSoftimageに戻っていたのでは面倒。 やはり臨機応変にターゲットアプリで修正対応を行わなければならない。
また、私の場合はSoftimageの ” 後継アプリの予習 ” といった意味合いもある。
使用しているビデオチューターは英語版だが3Dのアプリを使ったことのある人間であれば問題なく理解できる。
既に理解しているものが大半で少し苦痛に感じる部分もあるが、中には新鮮に感じる手法も幾つかあったので大収穫。
基礎の良い復習になるので、たまにこんなチューターをやるのもスキル維持とスキルアップに有効だと思う。
特にメインツールとして常用していない人間にはね。。。
ただし、こういったビデオチューターは操作の基礎を知っていることが必須、全くの初心者の場合は多少の事前トレーニングが必要になることもある。
SoftimageをメインとしMayaや3ds Maxに持っていく場合でも、やはり修正の度にSoftimageに戻っていたのでは面倒。 やはり臨機応変にターゲットアプリで修正対応を行わなければならない。
また、私の場合はSoftimageの ” 後継アプリの予習 ” といった意味合いもある。
Mayaの基礎トレーニングは以前に何度かおこなっているが、
今回は初めてビデオチューターを使ってトレーニングをおこなってみた。
使用しているビデオチューターは英語版だが3Dのアプリを使ったことのある人間であれば問題なく理解できる。
既に理解しているものが大半で少し苦痛に感じる部分もあるが、中には新鮮に感じる手法も幾つかあったので大収穫。
基礎の良い復習になるので、たまにこんなチューターをやるのもスキル維持とスキルアップに有効だと思う。
特にメインツールとして常用していない人間にはね。。。
ただし、こういったビデオチューターは操作の基礎を知っていることが必須、全くの初心者の場合は多少の事前トレーニングが必要になることもある。
2013年10月7日月曜日
ハリウッド版の和風GODZILLAがヤバイ
スゲェ・・・
マジで日本人が思うゴジラのイメージだ、音も重厚感のある本家マンマで良い感じ。
かなりオリジナルのゴジラを意識して作られているな、かっこいいぞ。
以前のハリウッド版は完全にトカゲの延長線上で " トカゲ目イグアナ科の巨大爬虫類 " って感じで見ていてピンとこなかったが、これはゴジラっぽくて強く見たいと思わせるものがある。
ただ、
このままのイメージで制作されているかどうか・・・
やはり日本人やオリジナルのゴジラを知るファン向けに作られたトレーラーバージョンである可能性が高い。
変わらないことを祈りつつ公開を待ちたいと思う。
ちなみに9月に公開されたトレーラーはハリウッドっぽい演出で微妙だった・・・
映像は良いのだが、音に重厚感が無くありきたりでつまらない。
2013年10月6日日曜日
髪の毛の憂鬱
なんか髪の毛を簡単にセットアップツール無いかな、
現実世界ならウィッグ一発なのに、CG界ではチョー面倒くさい。
3Dプリンターで出力して、ウィッグかぶせるかな・・・
いやいや、それじゃCGで動かせんがな。
2013年10月5日土曜日
久々にZBrushをさわってみた
使ったことのない機能や、その使いどころに応用術・・・、ZBrushにはまだまだ知らないことがいっぱいだ。
書籍やビデオチューターもいろいろと購入したが、いまいち身につかない。
何か良い教材や資料は無いものか。
2013年10月1日火曜日
V-Ray(Demo版) for Softimage を久々に使ってみた
最近3ds Max版のV-Rayばかり使用しているのでSoftimage版は久しぶり。
今回は以前あまり使用していなかったディスプレイスメントを使ってみることにした。
仕事で役立てる意味も踏まえ、今あるディスプレイスメントを使用したメンタルレイのシーンデータをV-Ray版に変換してみることにした。
他の外部レンダラーと同様にV-Rayの場合も独自のプロパティーをモデルに適用してディスプレイスメントのセットアップをおこなっていく。
ディスプレイスメントのパラメータは標準であるメンタルレイの仕様と若干違いはあるものの問題なく設定できる。
だが、やはりレンダーツリーでの扱いがクセもの。
以前も記したがアーノルド坊や同様、ビューやサムネイル表示がきかない。かろうじてマテリアルの最終出力のみ可能となっているが、これでは非常に扱いにくい。
そのため私はカラコレ等をおこなう場合はシーンオプションを展開したままにしておき、状況に応じてシーンレンダラをメンタルレイに切り替えて使用している(画像右上)。
使っていて思うのは「これって開発途中のベータ版じゃないの?」ってこと、これじゃ「もっと完成度が上がってから買おう」っと思うのが普通。
私も製品版として一般市場でリリースしている商品なのだから現状の開発途中のような完成度はありえないと思い購入はしていない。
アーノルド坊やのようにプロユース専用で一般販売はせず、且つリアルタイムレンダリングが標準で可能でであれば我慢もできるが、今のV-Rayの完成度では無理がある。
なんとかしてほしいな
まぁ、Softimage版は開発プライオリティーがかなり低いようなので期待はできないな。。。
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