2013年12月30日月曜日

過去のデータをブラッシュアップ Part-1

以前スカルプトしたモデルを再度ブラッシュアップしてみることにした。
※短期スケジュールで仕上がりが残念なものとなってしまったため。

4時間程度の作業時間だが、だいぶましになった感じ

やっぱり短期で仕上げるものではないなぁ・・・、っと痛感。
でも、まぁ私の技量不足が一番の問題だったのだろうけど。。。



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2013年12月29日日曜日

暇潰しにスタローンな人をスカルプト Part-2



年末暇じゃー、ってことでスカルプトの続き。

だれか仕事くれ~
年末年始は暇暇。

仕事してないと情緒不安定になる。



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2013年12月28日土曜日

社会人サークル活動? 2013-12 Part-6



3ds Max版のリリース。

> 販売サイト [ DLmarket ] <

バージョンは1.1となり、Softimage版も1.1に更新した。
表情を作る際に若干無理なボーン変更でも許容できるようバージョン1.0のウェイトを1.1では全変更してみた。

このモデルではゲーム業界等で使用される一般的な方式であるボーンによるフェイシャルコントロールを採用しており、フェイシャルアニメーションの練習に用いたり、別途用意したモデルに乗っけて総合的なキャラクターアニメーションをさせることも可能(多少のスキルを要します)。



よく「どのくらい儲かるの?」っと聞かれることがありますが、正直な話し「全く儲かりません」。
そもそも大の大人が実質一週間以上かけたりして制作したものをこの価格で売ってももうけは無く、パーフェクトな赤字です。ただ、仕事の無い時間を無駄に過ごしているよりは「何か作った方が良いのでは?」っといった考えと、誰かの学習や練習用の教材程度になればと考えリリースしています。

まっ、"サークル活動"ですからね。

今回の女性の頭部もゲーム業界に就職しようとしている人、もしくは就職している人の"フェイシャルアニメーション練習用教材になれば"といったきっかけから制作されてます。
もちろんモデルとしてもテクスチャーからしっかり作成しているので完成度は問題ないレベルですよ。




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2013年12月25日水曜日

社会人サークル活動? 2013-12 Part-5

http://www.dlmarket.jp/products/detail/247199

Softimageバージョンのモデルデータを販売を開始してみた。
※ほんとは21日にリリース予定だったのに風邪なのか微妙に体調不良となり25日までズレ込んでしまった。

> 販売サイト [ DLmarket ] <

今回は制作したのは女性のヘッドモデル。

Nullボーンでフェイシャルコントロールが可能で、表情サンプルもNullをキーセーブして32パターンほど収録してみた。
他フォーマットへの移植は現在未定。



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2013年12月22日日曜日

暇潰しにスタローンな人をスカルプト


最近何かと制作者、役者として活発に活動している人。
最近は特にライバルともいえる俳優人を集めて映画を作ることに執着している。

来年もエクスペンダブルズ2に続きシュワちゃんとまた、また、また共演。
シルヴェスター・スタローン67歳、アーノルド・シュワルツェネッガー66歳・・・

凄いおじいちゃんだ。



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2013年12月21日土曜日

社会人サークル活動? 2013-12 Part-4


データの微調整と視線制御用コントローラーを設定してみた。



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2013年12月20日金曜日

新Mac Proはプロ仕様のエントリーモデル


カッコイイんだけどスペックがね・・・

万人向けの物も必要だけど、もっと振り切った仕様のモデルも欲しかったな。

これじゃ私にはモデリングと、そのモデルのレンダーチェックにしか使えないな。
シーンの編集やレンダリング調整は厳しいかも。 

でも、VFXとかビデオ編集なんかしてる人には良いんじゃないのかな。

そおいえば家にはこの筐体そっくりのアマゾンで買ったゴミ箱があるのだが、買ったらゴミとか入れちゃいそうだな。



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2013年12月19日木曜日

社会人サークル活動? 2013-12 Part-3



データのブラッシュアップ中・・・
Photoscanのテストや唐突に作りたくなったハリウッド俳優のリアル系スカルプトに時間をとられてなかなか進まないな



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2013年12月17日火曜日

Kinect for Windows v2早く出ないかなぁ

 

11月末より事前予約した限定数ユザーにDeveloper Preview版がリリースされているが、一般的な市場に対してのリリースは2014以降となる予定。

「はやくリリースしてくれ!!」
まだ日本では同梱されるXboxONE本体すら発売されていないのに気が早いか。

今回の新型Kinectより前回のようなXbox用のものをPCで利用するといった使用方法がインターフェース的にできないようなのでXboxONEを購入し流用することは無理らしい(サードパーティーがキャプチャーソフトと抱き合わせで変換ケーブル等をリリースする可能性はあるかもしれない)。

また、モーションキャプチャーソフトのiPi Mocapも新型Kinect(iPiは名称をKinect2といっている)に関しての対応版を2014に検討をしていおり、他にもリリースを予定しているモデルキャプチャーソフトも多数存在する。

まぁ個人的には一手間掛かるがデベロッパーキットで十分使かな。
どのみち専用にソフトを買ったとしても撮った素材はそのまま使えず加工しブラッシュアップする必要があるからねぇ・・・、だったら最初からプレーンなデータをデベロッパーキットで撮ってメッシュ、画像、モーション等の素材レベルで使用し組み合わせたり、加工したりした方が効率的ってお話。

ボチボチとインプレッションがブログに公開されてきているが、まだ実践的なものがない状況なので新型の性能向上を確認することはできない・・・



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2013年12月14日土曜日

社会人サークル活動? 2013-12 Part-2



なんとなくスキンシェーダを設定、ZBrushでスカルプトした髪もセットアップした(仕上げはこれから)。

・・・本当は当初Softimage Hairで髪を作ってみたのだが、Mayaや3dsMaxの担当が手間だから嫌だとゴネタためメッシュモデルとすることにした。

しょうがないか、キャラモデリング専門でやってるのは私だけだしな。

それにOBJ、FBX版とかでもHairをつかったら困ったことになったろうし、将来3Dプリンタとかで出力する際にも加工が楽だと思うしね(もってないけど)。


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2013年12月12日木曜日

社会人サークル活動? 2013-12

 
現在制作中、実際のリリースバージョンとは多少異なる可能性あり

久々にモデル販売の活動をすることに。
 とはいっても暇なのが私だけなのでSoftimageのみの先行販売になるものと思われる・・・

今回は女性のヘッドモデル。
このモデルではNullボーンによるフェイシャルコントロールをおこなっており、以前に某ゲーム会社に在籍していた頃のゲームで使用していたボーンによる制御と同等+αのセットアップが施されている。

現在は年内、今月の20前後を目処にリリース予定ではいるが、ほんとにリリースするかは未定(気分しだい)。。。
また、現状Softimage、OBJ、FBX版は予定しているが、Maya、3ds Max版は担当予定者が忙しそうなのでリリースは未定となっている。



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2013年12月9日月曜日

暇潰しにスカルプト - 2


 ツルッとした女性の顔はなかなか難しい。

多少は男性のようにゴツゴツしていると似せやすいのだが、、、
まぁ、もっとも自身のスキル不足が一番問題なのだが。

マダムタッソーでも見学に行って研究でもしようかな。
でもなぁ、お台場は微妙に遠くて行くの面倒だし、最近寒くなったからなぁ。

「無理」




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2013年12月7日土曜日

Kinectによる3Dスキャンの実践

暇があるので久々にKinectの3Dスキャンをおこなってみた。

本当はアメコミのスポーンフィギュアをスキャンしたいのだが、しょせんはKinect、ショートレンジは反応すらしないので比較的大きな物体を50~60センチ以上の距離をとってスキャンしなければならない。

 しかたがないので、とりあえず自分の上半身でも撮っとこうと思う。
椅子に座りクルクルと回りながらスキャンを開始、めんどくさいので一発で完了とする。どのみち修正作業で調整を加えるので完成度は無理して上げてもあまり意味はない(過去の試験で実証済み)。


下から首の皮膚が、顎の内側に入り込み、顎に小さな穴を開け貫通している・・・

痛々しい・・・Kinectスキャンはこういった箇所の修正作業が要となってくる。


肩に小さな穴が開いていたのだが、その断面はアリの巣のように広がっていた



胴体全体が厚みを持っている、面倒だがこれは内面を削除し蓋をしなければならない

現状、データとして困った状態のスキャンデータ、ZBrushでは修正しにくいのでSoftimageにデータを移行し修正をおこなっていくことにする。


低いクオリティーのくせに無駄にデータは重い、部分的に切り出し深く開いた穴を消去し塞いでいく。今作業しているのは肘の陥没し深く穴の開いてしまっている箇所

この他のアリの巣のような内部で広がっている穴や胴体の内面も削除し適当に塞いでおく。
※塞ぐ作業はZBrushでやった方が簡単かもしれない。


先程Softimageで修正した箇所をZBrushに移行し形状を整える。
上画面は先程の肘部分、欠損していた形状はスカルプトで再建した



ZBrushによるスカルプトで適度に形状が整った状態

今回のスキャニング時、髪の毛は後で厄介なことになるためオールバックとしている。
※後々別アプリ等でHairを使用する場合にも前髪はかき上げておくのが良策。


ZBrush上で帽子と椅子の背もたれを作成。メガネはSoftimageで作成をした物を持ってきた



テクスチャーはiPhon5Sで撮影したものをZBrushのスポットライトでペイントした

ここまでの作業は2日間程度。
現状のKinectではこれが限界かな、、、XboxOneに同梱される新型Kinectなら性能が高いらしいからもっと精度のあるスキャニングが可能になると思うのだが・・



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2013年12月4日水曜日

暇潰しにスカルプト


なんとなくドラマを見ていて個性的な骨格だと思い作ってみることにした。

今はまだパーツが大まかに揃った段階、調整はまだまだ先。
それにしても凄い骨格だ、特に横顔の顎先から首のラインはマンガやリカちゃん人形のようだ。



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2013年11月29日金曜日

2013年11月24日日曜日

久々にHairを使おうと思う – 3



体にSSS Skinを設定、テストレンダリングしてみる。
まだ頭部が微妙なので暇な時にでも調整しようかと思う。



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2013年11月21日木曜日

Cintiq Companionが注文できるように

最近チェックを怠っていたのだが、Cintiq Companionが普通に注文できるようになっていた。
こりゃ、来月あたりボーナスの出たサラリーマンが飛び付きそうだ。



私もふところ事情とWindowsバージョンに液晶タブレットモード(※) ” 非搭載 ” がなければ即買いなのだが・・・
※自宅やオフィスではPCと接続し液晶タブとして使用可能といった機能。

やはり外出先はともかく、自宅ではPCと接続して液晶タブで使いたい。

もちろんミドル級レベルの作業程度なら現状のCintiq Companionでも性能的に問題はないと思う、だがそんな作業ばかりではないのでヘビーな作業はデスクトップPCを使用しなければならなくなる。そんな状況時にPCはPCにつながっている別のタブレットを使用しなければならないなんて微妙過ぎる。
製品としてのコンセプトはとても良いと思うのだが、私にはまだ若干使い勝手に不満が残る。

しかも今私のデスクの上に余剰スペースは無い(2メートル弱と1メートルの2つのデスク)、何かを導入しようとすれば何かを排除しなければスペースを確保することはできない。



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2013年11月20日水曜日

久々にHairを使おうと思う – 2

それなりに整ってきた。


まだ調整が必要だが、方向性的にはだいたいこんなイメージで問題ないかな。

さすがにそろそろレンダリングが重くなってきたかな?、、、
一応エミッター分布を限定しながらヘアー自身も本数を抑えた注意をしたのだが・・・ 

ヘアーの作成に関して特殊なアプローチはおこなっていない。
ポリメッシュのチップを作成しそこからHairを生成、スケール調整とブラシによる整髪をおこなったのみ

やっぱりヘアーは厄介でめんどくさいなぁ。



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2013年11月15日金曜日

ザックリと髪型を作成してみる

 ザックリと髪型を作成してみる

やっぱり地味に作成が難しい、時間を一日ドップリ使ってこの段階。
まだ両サイドは反転で後頭部はなし、形になるまでは最低でも後1.5日程度は必要だな。

最終的には形になったところで調整2日前後といったところか。



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2013年11月14日木曜日

ヘアー面倒だな

久々に少女系のモデルを作成しているのだが、髪を作成するのが面倒で躊躇している。
理想としては下図のような感じのイメージが理想なのだが。

フォトショで髪の毛をシミュレーション

SoftimageのHairだと時間をかけてもあまりクオリティーが出せないのでやる気が出ない。
しかもカメラの角度やライティングに変化を加えるとガッカリな状態になり、作り直しをすることになることもしばしば・・・

作り方を間違っているのか?

・・・参考になる書籍もチューターもないし、どうしたものか。
SoftimageのHairは開発は止まっているっぽいから作りにくさは今後も改善されないだろうし、、、
困ったなぁ。



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2013年11月7日木曜日

スネークの顔シワを調整してみる

スカルプトのトレーニングのため、久々に以前のテータを引きずり出して調整をかけてみる。 今回は顔のシワを中心に作業してみた。

あまりオッサンの顔シワに関しての資料がないので微妙かな…

全てのパーツを表示、状態を確認してみる

まだ駄目だな、全くZBrushが使いこなせていない。

もっと、もっと修行をしなければ!!



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2013年11月5日火曜日

驚異のコスパ「進撃のLightwave(ファミリー)」

凄いぞLightWaveファミリー、ここまでのことができて定価で税込27万前後!。
マジか、、、 


海外では全てファイナルリリースがアナウンスされているが、日本(Dstorm)ではまだ現行バージョン又はプレリリース版となっている。
LightWave 11.5 日本語版 / 通常版 158,000 円 (税別)
ChronoSculpt v.1.0 プレリリース版 48,000円
NevronMotion v.1.0 プレリリース版 38,000円
※版購入後に最新版や正式版がされ次第、順次日本語版をご提供してくれるらしい(Dstorm)。

羨ましいなぁ、映像系の人なら絶対にベストチョイスなのではないだろうか。
私は比較的モデル制作が多いのでAutodeskファミリーの製品でないと納品に困るから導入は難しい・・・

もうすぐ保守料の支払いをするのだが、7万円足すだけでLightWaveファミリーが全部購入可能。
うーむ、なんか凹むなぁ。


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リアルな悪路を、ただただ走らせるシミュレータ

最近暇な時に起ち上げ遊んでいるドライブシミュレータ ” SPINTIRES ” 。


遊ぶ際のコツは”2WD”と”4WD”の切り替えと、すべてのギアを使用する”R”と ローギアに制限してトルクを出す”A”の切り替え。
特にトルクを出す”A”は肝で、泥にスタックした際は切り替え必須となる。

このドライブシミュレータは泥と水の表現が秀逸で見ていて飽きない(個人的に)。
ただただ悪路を走るだけだが、なかなか面白い。

それなりに凝ったグラフィクスだが、エフェクト等の画質設定を最良にしても今時のPCなら難なく動作する。



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2013年11月1日金曜日

ZBrushであまり使っていなかった機能のおさらい

カスタムのブラシ用アルファを作成してみる。


適当にZシンメトリーでパネルに凹凸を作成、取っ手を付けハッチのロックみたいな物を作成
 
正方形にしてあるキャンバスにフィットさせ、AlphaのTansferにあるGrabDocのボタン一発アルファを生成する。
 

生成したアルファを使用しブラシでスカルプトし状態を見てみる

ZBrush上でのアルファ作成は意外と簡単。
今迄めんどくさいと思っていた、がこれからは使えるとこでは使っていこう。



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