2014年3月30日日曜日

Mayaレッスン中:UVエディット


UVの扱い方式にてこずる。
操作系はさほどSoftimageから違和感を感じないのだが、UV選択の方式の違いに少し手間取ってしまう



今日もしっかり落ちた・・・ほぼ日課にちかい。
日に2~3回は珍しくないな、なにがいけないのだろう?
やはりエッジをガンガン引いては消去しての繰り返しによるモデリングが関係しているのかな?。

あと、シンメトリモデルで片側作成していると、最終的にミラーコピーしマージすることになるのだが、Mayaのミラーのマージでは境界頂点のマージが事実上できない(マージの際の設定項目はあるのだが、使うと大変なことに)。結果、継ぎ目の境界線にある頂点を選択し手動でマージする必要がある(なぜだ?)。
なんとかしてほしいなぁ・・・、 [ジオメトリのミラー] のオプションなのに頂点マージがおぼつかないなんて。

 

2014年3月28日金曜日

V-Ray 3.0 for Maya Beta

 http://www.chaosgroup.com/

ゴールデンウィーク前後には出てくれるのかなぁ?

個人的にはArnoldが好きなんだけど、やはり王道のV-Rayも外せない。

「とっても気になる」

早く出てこい、V3.0。




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2014年3月26日水曜日


ある程度モデリングスタイルが理解できてくると、Softimageの瞬時にできる工程に、不慣れな状況でもたつく自分にイラッとくる。

やはり、瞬発力がまだまだ・・・

しかし、こればっかりは身に付くまで、何度も、何度も、何度もやるしかない。
まだ仕事で使っているわけではないので、それ程深刻ではないのだが、

「歯痒い!」

" Softimageならなんの問題も無いのに " などと、ついつい思ってしまう。

いかん、いかん、がんばろう。
1~2ヶ月もすれば基礎程度はサクサクになっているはず(おそらく)。

ケン一氏(うじ)、ここは忍耐、忍耐でござるぞ! 「ニン、ニン」。 




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2014年3月24日月曜日

Mayaレッスン中:エッジの切り直しは作業は苦手らしい

Softimageの非破壊に慣れているとMayaでは苦労をさせられるかもしれない。

特にエッジの切り直しをしようとすると支障が出まくり、まるで3~4年前のSoftimageを使っているかのように感じてしまう・・・
すぐにヒストリーを消去して仕切り直せばなんとかなることが理解できるが、エッジを少し切ってはヒストリー消去をしなければならないのはチョッと困る。
またMayaではフェイスに余計な頂点が入っていると正常にエッジが引けない。よく起こる事態としてエッジのデリートキー消去がある。
Mayaはエッジをデリートキーで消去してもポイントが残るため、そのまま気づかずに作業をしているとエッジが引けずに困惑させられることになる。

 
面倒だがヒストリーを消去し、エッジを引こうと試みる

何じゃこれは?
奇妙なエッジが中途半端に引かれた。。。
アンドゥーし、再度念のためヒストリーの消去してみる

隣の縦ラインのエッジは引けた、再度NGだった箇所のエッジを引いてみる。

はぁ?
また奇妙な・・・

原因は何らかの手違いでポイントが一点存在していたため・・・
こんなことでエッジが引けなかったり、モデルが崩れたり、時には落ちてしまうこともある。
・・・・・・昔しSoftimageでも少しあったけどね、Mayaはまだ克服できていないようだ。

エッジの引きなおし作業中に落ちた状態。
シーンファイルはテンポラリに保存されているが、このファイルはMayaを起動後にシーンロードすると落ちるっぽいので、シーンファイルをダブルクリックしてMaya起動する手順でロードする。


非破壊モデリングに慣れているSoftimage使いにとっては、このポリゴンモデリング環境は非常に辛い。
やはりこれからMayaでやっていくためには根本的にモデリングスタイルの見直しを図る必要があるのかも知れない。

更に、今Mayaを覚えようとしているSoftimageユーザーに厄介な情報。
Maya2015から更にSoftimageユーザーにも使いやすくするため、メニュー項目の順序、項目の別メニュー移動、機能自体やその名称変更などが施されているもよう。
今Maya2014のデモ版等で習得を試みるとMaya2015を使用する際に困惑する可能性がある(かもしれない)。
Maya2015の方が使いやすく、良くなっているらしいので、Maya2015のリリースを待って学習に踏み切った方が得策かもしれない。




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2014年3月22日土曜日

Blender 2.70

Softimage等で上手くインポートできないOBJファイルがあったため、Blenderで一旦取り込んでデータを書き出そうと思い最新版をダウンロードしてみることに。
※BlenderのOBJファイルの扱いは良くできている。

すると最新版はバージョン2.70となっていた。

   

はぁ~っ、良いねBlender

これがタダですよ。

仕事で3DCGをやらなくなったら絶対に乗り換えるな。



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2014年3月21日金曜日

Mayaレッスン中:小さなことからコツコツと…


キューブらか頭部のモデリングするプロセスの練習。

何度目になるだろう・・・、6回目くらいか?

私は人より3~4倍忘れっぽい人間なので反復練習は欠かせない。
それが証拠にSoftimageを先程使ってみるとボロボロな状態になってしまっていた。。。
※1~2時間リハビリをすれば大丈夫だとろうと思う。

私は基本「1+1=1」らしい・・・

加えて一つ習得しようとすると、1つを忘れてしまうようだ。

「神よ、私の脳に拡張メモリーを!」



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2014年3月20日木曜日


ソニーがまたヘッドマウントディスプレイを発表した。

左右独立した1920 x 1080液晶画面(片側960✕1080の2画面)、加速度センサやジャイロセンサ、角度に加え位置認識(3メートル範囲)も可能という意欲的なもの。
なかなかに魅力的なの仕様なので、是非ともPCでも使用できるようにしてほしいものだが、PlayStation Cameraとの併用によって機能を実現する仕様らしいので少々微妙かもしれない。

私も初代HMZ-T1を持っているのだが、未だにHMZシリーズにはセンサー類は搭載されていない。
試験的にショー会場等でセンサーを搭載した試作機を出展しているが、発売は未定となっている。




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SoftimageからMaya2015が正道

 
3年間Softimageをメインツールとしつつも3ds Max とMayaを使用ながら移行を模索していたのだが、昨年末からMayaへの移行をメインとして考えるようになった。

もちろん3ds Maxも3年前より試用するとともに、仕事に関しても使用するなど、ある程度スキルもは身に着けていたのだが、日本の業界においてはやはりMayaの需要が多く、そこが悩みどころであった・・・

Mayaを選んだ最大のポイントは、ツールとして似通った部分が3ds Maxよりも多く、Softimageユーザーが移行時に感覚的に馴染み易いという点だ。
過去に私は旧バージョンSoftimage3DからSoftimageXSIに移行する際、XSIの全く違うインターフェースにXSIに移行するかMayaに移行するか悩んだ程だ。それ程にXSIとMayaは新しく覚える対象として似通った感覚があった(実際は違うものだが、インターフェースや3DCGツールに対しての思考というかスタイルが似ていた)。
くわえて近年Softimage開発陣がMayaに移籍したというポイントも、Softimageユーザーには精神的に安心ができるポイントだろうと思う(私は特に強く思う)。

今回のMaya2015ではSoftimageユーザーがMayaに移行する際に支障をきたさないよう、細かいポイントではあるが機能の移植が成されている(詳しくは4GamerのMayaの記事を参照)。

全国のSoftimageユーザーの皆さん、Mayaに移行しましょう。

3ds Maxのユザー数は圧倒的です、
第2のSoftimageを今後決して出さないためにもMayaに移行を・・・ 油断禁物、オートデスクなら遣り兼ねません。巨大企業ですから今後Mayaの開発陣をMaxに移籍させた上でMayaを消し去り、ラインナップの整理と合理化を図ることはありえない話ではないと考えます。

今のオートデスクの状況を例えると、
3ds Maxバケツには満杯の水、Mayaバケツには半分程度の水、Softimageバケツには5分の1以下の水が入った状態(水はユーザーです)で、これを人(オートデスク)が片手に3ds Maxバケツ、もう片方にMayaバケツとSoftimageバケツを2つ持って歩いているような状態です。
満杯の3ds Maxバケツはこぼさないように慎重に運ばなければなりませんし、MayaとSoftimageの2つのバケツは持ちにくくバランスもとりずらいため不安定となっています。
このままの状態を続けて歩いてると、ふとした状況で躓き水こぼしかねません・・・
そこで人はこのまま安全に歩き続けるために、MayaバケツにSoftimageバケツの水を流し込み、Softimageバケツを捨てることにしました。
といった状態です。

ですが、今後に人が2つのバケツを持つ余裕がなくなり片手を空けなくてはならなくなった場合、更に安全で効率的な方法をとろうと考えるのは当然のことです。
そんな状況になったら私でも考えます、大きめのバケツを用意し3ds Maxバケツの水を入れ替え、その中に更にMayaバケツの中身を流し込んでしまおうと・・・

Mayaも今後は3ds Maxを単なるライバル製品としてではなく、驚異の対象として捉えつつ、独自に革新的進化をし続ける必要があります。

「頑張れMaya!!」
死ぬなよ・・・



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2014年3月19日水曜日

3D PhotoScaning

無料のAutodesk 123D Catch と有料のAgisoft Photoscanを試してみた。

スキャンしたのは20センチ前後の身長のフィギュアで、カメラ位置の算出用に下敷きとしてカタログを配置している。
撮影に使用したのはiPhone5S。
撮影時はピンボケをしないように細心の注意をしつつシャッターを押した(ピンボケはNG)。

もっと後ろ側に回り込むような写真が必要なようだ。

Agisoft Photoscan は精度の高さはあるものの、今回の写真の枚数では背景とキャラクターが一体化してしまっている。
もっと後ろ側に回り込むような写真が必要なようだ。

今回の簡単なチェックではどちらも良し悪しがあり、いい勝負といつたところであった。
ただし、123D Catchはネット上に写真をアップロードしAutodeskのサーバー側で計算をする形態ため、当然ではあるが情報的に問題が発生するようなものは上げることができないので注意が必要(安易なアップロードは危険)。
※Autodeskはユーザーからアップロードされた様々な写真から、プログラムがどのようにモデル生成をするのかを情報収集し今後の精度向上のためのテクノロジーに反映すべくこのサービスを無料提供しているものと考える。

一方のAgisoft Photoscanはやはり有料のアプリなのでそれなりの出費を覚悟する必要がある。
※販売オーク PhotoScan スタンダード ¥22,050…値上がりしてる
ただし、123D Catchと比較し写真枚数を必要とする傾向にはあるものの計算精度が高く設定できるため高精度なモデルの生成が可能なもののように思う。




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会社人とフリーランス

チョッとためになるかもしれないお話し。

会社人の方のなかにはフリーランスの人に対して

「フリーランスは自由でいいよね」
「フリーランス好きなことができていいね」

「会社に属したらやりたい仕事なんてやれないことが多いよ」
「社員になると嫌な仕事もやらなきゃならない時もある」

などといった思いがあるようですが、フリーランスはCG以外の雑用が多いため、傍で見ているよりもお気楽ではないのが現状です。

まず、フリーランスはクライアントとの様々な折衝もしなくてはならないし、そのための雑用も多くある。
※実は、これが意外と精神的にこたえる。。。
当然クライアントとの折衝の中には依頼に関し断りを入れなければならないケースも多々あり、そんな時は「断ったら、次は無くなるかもしれない」とか、「断るのは、相手に対して失礼だ(知人、もしくは大手クライアント)」などの精神的に厳しい葛藤もあり、返答をする時も、した後もハラハラもので心臓に悪い。
他にも、PCのトラブル等が作業中に発生し納期が遅れた場合もかなりキツイ。
私が会社に属していた頃はハードのトラブルによる工数増大があってもペナルティーは無かったが、それがフリーランスの立場となると状況は一変する。
クライアントからの信頼を失う場合もあるし、最悪契約によっては納期を守れなかったことによるペナルティーを負う場合もあるのだ。

フリーランスは基本 " 守られていない "

他にも雑用は意外とある、

・請求書の発行、領収書の管理、会計処理、確定申告

・シビアなスケジューリング、自己管理

・PCの導入、管理、メンテナンス、修理(私は自作PCが多いので、自分で症状を特定し修理する)。
 ※修理はプロに頼んでいたのでは時間がかかるし、お金もかかる。

・アプリの管理(新規導入、バージョンアップ、保守等)

・Etc...

もちろんフリーランスにも良いところはある。
時間配分が自由なので、私のように気管支が弱く、慢性鼻炎の人間には助かる。
咳き込んだ場合は呼吸困難になり、通常で1時間弱、最悪半日前後苦しむこともあるからだ。
※大抵の場合はステロイド系の薬を早めに吸引すれば収まる。
また、好きな時に外出が可能なので買い物や通院も楽々だし、休みを仕事の状態により自由に設定可能等の利点もある。

ただし、クライアントからの依頼の中には作業期間が短かったり、「連休明けに納品して」など土日休みや祝日を最初から作業工数に入れなければならないケースもざらにある(私は多かった…)。

私は個人的に会社人とフリーランスを状況によって心機一転スイッチするのが良いのではないかと考える(ただし日本では頻繁に転職を繰り返すことを良しとしないので " ここ一発 " って感じの時だけにしないと駄目だと思う)
何故かというと、会社にいると当然仕事がその会社の仕事で作成する作品に偏ってしまう。そんな時に新たな何かにトライしてみたくなった場合はフリーランスとなり多様な仕事をしてみるのはとても勉強になるからだ。
私がカプコンを辞めた時も次世代機(PS3、Xbox360)の流れの中でPS2新鬼武者以降、PS2仕様グラフィックであるMHFのモデル制作が続くことに少々魔が差して退職、すぐに再就職も考えたが、「今のスキルではまたPS2関係のモデル制作に回されるだけだ」っとの考えからしばらくフリーで様々なハイエンド系CG制作をおこなうことで修業を積むことにした。

実際にカプコンに在籍中には絶対できない他社タイトルのハブ用画像モデル制作とレンダリング、コンポジットをおこなうことができたし、他にも映画関連のモデル制作にも多少参加することができフリーランスとなったことでとても良い経験ができたものと思う。
また、自由な時間にはMayaと3ds Maxの学習や、ZBrushによるスカルプトの習得ができたのも自身にとってはここ数年の成果としてとても大きい。

ただし、昨年あまりにもスキルアップのための自主制作をし過ぎてしまっため、今年は年始からしばらく仕事が切れてしまった状態になってしまった・・・

フリーランスは難しい。
そろそろCG以外は楽になりたいな。。。

2014年3月18日火曜日

JR中央線は相変わらず・・・

今日、新宿に向かって中央線の中央特快を利用していたのだが、三鷹の手前で緊急停車をしてしまった。
まぁ、「いつものことだ、最悪でも20分程度だろう」と高を括っていると、しばらくして緊急停車のその理由が明らかとなった・・・

アナウンス 「 架線にビニール袋が絡まっていることにより、運転を見合わせております 」

とのこと、、、「ハァ?」、たかだかビニールですか?、袋ですか??。
でもまぁこれなら「大したことじゃないから直ぐ運転再開するんじゃないの?」っとか思っていると、いつまでたっても「今、三鷹駅の職員が現場に向かっております」の連呼するのみ。
" いつ辿り着くんだ! 駅員!!" っといった感じのイライラとした時間がしばらく間続くことに・・・(間を開けて20分間に5回は言ってたな)。

するとその後、更なる衝撃の事実が。

アナウンス 「 架線3か所でのビニールの付着物が確認されました 」

私 「 3つもかよ!!! 」

結局、全部除去されるまでは運行の再開はできないということで、35分間もの間作業の完了待ちとなってしまった。

そおいえば、リクルートスーツの学生が忙しく電話をしていたなぁ・・・面接かな?。
焦るよねえ、私も他人ごとではないのだが・・・(焦)

ビニールが除去され、なんとか出発した中央特快のだが、衝撃のアナウンスが「遅延により大幅な遅れが出たため、お客様が各駅のホームにお待ちです。この電車は" 中央特快 " ではございましたが、各駅停車の " 快速 " に変更させていただきます」

「ハァ!!」

停止して遅延した上に、各停になり更に遅延するだと!!
各駅停車をしたせいで最終的には43分以上の遅れとなり、目的地到着時刻に32分以上のマージン設定をしていたのにも関わらず、その時刻を軽々とオーバーしてしまった。

絶望だ、絶望した。

そもそも、三鷹にと到着する間近になっての緊急停車、つまりは私の乗った電車の進行を妨げるようにドンピシャで起こった架線のトラブル。
これは見事に嫌がらせに等しい。

なんで、このタイミングなんだ?!

そろそろ「サラリーマンに復帰して通勤でもしてみようかな?」っと思っていた矢先なので、たかだか風が吹いただけでゴミが飛びトラブルが発生してしまうとは・・・

・・・過去の通勤時にあった天候不順による2時間40分遅延の悪夢が蘇る(あの時もそれほど酷い天候ではなかったと記憶している)。

中央線は、やっぱり大嫌いだ。
※中央線を利用際は1時間程度の余裕が必要なのかもしれない。.

2014年3月16日日曜日

なんとなくスカルプト

洗濯の間(1時間弱)、ふと宇宙人グレイを作ってみようと思いつき、暇潰しに作ってみることにした。

球体から適当に形を作って、ブラシで形を整えていく。

眼球を配置し、頭部をチャチャッとノリでスカルプト。
服は体からマスクを使用して切り出した。



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2014年3月15日土曜日

ZBrushの機能を地味に練習

意外と " できるはず " っと思っている機能でも、いざやろうと思うと「あれっ、とうだったっけ」っというのはよくある話。
できたとしても、実際に最終の仕上がりまで考慮したワークフローとなると難しい場合もある。

ってなことで、チョッと思い付きで " レリーフなガントレットを作るなら " っといった感じで、地味にモデリング機能の練習を試みた。

まずマスクをドローしてEdgeLoop > Edgeloop Masked Border、Extractで切り出す。

切り出したモデルにスムースブラシで角取をして、ClayPolishのRSharpの値を上げて山なりにエッジを立ててZRemesherでメッシュをローボリ化して整えた。

それなりにローボリ化は行ったが、まだプリレンダならレベルの解像度。ゲームモデル等でMayaに一旦もっていく場合はきっちりとリトポしなくては駄目。



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2014年3月11日火曜日

なんとなくスカルプト


なんとなくリアルタイプのヘッドを作成してみることにした。
 
今回は実際の頭骨写真を適当にネットで検索し、その画像をベースに肉付けをおこなうスタイルでしてみた。

そろそろ本格的にMayaにシフトをしたいのだが、まだ正式な乗り換え対応がスタートしていないのでどうしようもない・・・
しばらくはデモ版を使用しての移行準備でコツコツ進めていくしかない。




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2014年3月7日金曜日

Chaos Groupからのメール。

Hello from Chaos Group,

In case you haven’t heard, Softimage is going to be retired after the release of Softimage 2015 this coming May. We will continue to support V-Ray for Softimage artists and we’re working on a Service Pack release to ensure compatibility with Softimage 2015.

We understand that changing software packages is a difficult decision. To hopefully make things easier for you, all V-Ray for Softimage licenses purchased until March 6th, 2014 will qualify for a free crossgrade to V-Ray 3.0 for 3ds Max or V-Ray 3.0 for Maya, once it ships.

Users who crossgrade a V-Ray for Softimage license will receive 1 V-Ray 3.0 Workstation license and 5 Render Node licenses. Moreover, you will be able to use V-Ray for Softimage concurrently with V-Ray 3.0 for 3ds Max or V-Ray 3.0 for Maya for six months after the crossgrade.

For more details, feel free to contact your local reseller or email us at sales.software@chaosgroup.com.

Thank you for using V-Ray.

The V-Ray for Softimage Team
Chaos Group

こういった流れがより一層Softimage終焉の真実味を増大させるとともに悪夢でないことを痛感させられる。



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SOFTIMAGE


私とSOFTIMAGEとの付き合いは長い。

1993 SOFTIMAGE 3D Creative Environment 2.6(SGI Indigo2 Extreme)より使用を開始
1994 SOFTIMAGE社がMicrosoftに買収される
1997 SOFTIMAGE 3D v3.7のWindowsNT版を個人で購入(当時の価格は120万前後)
1998 SOFTIMAGE社がMicrosoftからAvid Technologに買収される
2000 Softimage|XSI リリース。バグが多くSOFTIMAGE 3D v3.9の継続使用を決意
2002 SOFTIMAGE 3D v4.0から安定動作をし始めたSoftimage|XSI v3.0へ移行する
2008 Avid TechnologがAutodeskにSOFTIMAGEを事業売却
2014 Softimage 2015のリリースをもって開発の終了を発表

今では定価でも72万台で購入することができるSoftimageであるが、1993年の価格はSGIのマシンと込み込みで1300万円を超える金額であった。
無論、1300万を超える金額のものを個人で購入できるわけもなく、当時勤めていた会社での購入である。
その後フリーランスとして開業するに際しMicrosoftに買収されたことにより低価格化でリリースされていたSOFTIMAGE 3D WindowsNT版を120万前後で個人で購入。ハードはDEC AlphaのWindoesNTワークステーションで、SOFTIMAGE 3Dとの合計金額はそれでも240万円となった。
その後は毎年保守料金を払い続け現在に至っている。

今迄Softimageを購入し個人で維持するために使用した金額は500万円弱(ハードを除く)
お金の問題がどうということでもないのだが、少しため息が出てしまうのはどうしようもない。

だが " Softimageが無くなる " この状況は予測の範疇ではあった。
ここのところのバージョンアップのあまりの不甲斐なさ、、、全くやる気を感じられず、やっつけの延命処置のような感覚がヒシヒシと感じられた。
その原因がメイン開発スタッフのMaya移籍による開発の行き詰りなのか、それともオートデスクが " しばらく延命させればいい " 程度でここ数年ユーザーを欺きながら開発を継続していたのかは定かではないが、少なくとも1~2年くらい前には開発の終了は決定していたのではないだろうかと思われる(個人的な感想)。

もう止めよう、思考停止。
所詮は企業のやることだし、ユーザーにはどうはようもない。

ただ1つだけ思ったことは、3ds Maxには乗り換えないでおこうということ。
以前は3ds Maxが乗り換えの有力候補であったが、今回の事態を考慮し乗り換えをするならオートデスクに買収されたのがSoftimageに近いMaya(2005年)にしたいと考えるに至った(3ds Maxは2000年以前の買収)。

オートデスクは普及率の多い順に買収をおこなってきた(少なくとも3ds Max、Maya、Softimageはそう)。
その順序から逆に次のコストによる効率化を図るのであれば次はMayaということになる・・・

まぁ、今のところMayaが消えてしまうような事は起こらないとは思うが、一人でもMayaユーザーとなって最悪な事態とならないようにしたい。
※大企業が今後の業界推移をみてコストカットのための一本化を図る可能性は必ずしもゼロではない。

「ユーザーにできる唯一の抵抗」といったところか。

また、日本でのSoftimageユーザーの大半はゲーム業界なので、おそらく今回の騒動により業界でも広く使用されているMayaの方に大量流出していくものと推測される。
・・・まぁ、それでも3ds Maxのユーザー数には遠く及ばないが。

個人的に本心をいえばBlenderにでも移行したいところだが、仕事で使うにはMayaか3ds Maxでなければならない現実がある。。。
悩ましいところだ。



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2014年3月5日水曜日

Softimage開発終了

ダイキンよりメールが届く。

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
         Autodesk Softimage販売終了のお知らせ
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
本日(2014年3月5日)、オートデスク社よりAutodesk Softimage販売終了
の発表がございました。

1989年、弊社が当時のカナダ・ソフトイメージ社の国内総代理店として

Softimageを取扱い開始以来、ユーザ様には25年の長きにわたり
Softimageをご愛顧頂き誠に有難うございました。

Softimage製品の今後の取扱いに関しましては、以下のAutodeskリリースを

ご参照ください。
略儀ながら、まずはご案内申し上げます。
引き続き、今後ともどうぞよろしくお願い申し上げます。

┌■Softimage開発終了に関する概要────────────────

|・Autodesk Softimage 2015は、Softimageの最終リリースになります。

|・Autodesk Softimage 2015は、2014年4月14日に出荷開始を予定しています。

|・サブスクリプション契約しているSoftimageユーザ様に対し、
| 2016年4月30日までサポートを提供します。

|・2016年4月30日まで、全てのSoftimageユーザ様に対し、
| ホットフィックスおよびサービスパックを提供していきます。

|・サブスクリプション契約しているSoftimageユーザ様に対し、
| 3ds MaxまたはMayaへの移行オプションを無償提供します。
| 移行オプションを選択するユーザ様は、移行期間中、Softimage
| ライセンスを継続して使用することができます。

|・Autodesk Entertainment Creation Suite (ECS) Premiumは生産終了に
| なります。Autodesk Subscription契約しているユーザ様には
| Autodesk ECS Ultimateを無償配布します。
└────────────────────────────────

なんというタイミング。
今年で乗り換えを決意した途端の開発終了・・・

運命としか云いようがない。
20年以上使い続けてきたSoftimage、「やはりAutodeskはSoftimageを葬り去るために買収したんだな」と思い知らされた。
とても悲しい結末だ。

これで3DCGアプリは3ds MaxとMayaの2強時代に突入することだろう。
私もSoftimageが消えてしまう以上、用意された乗り換えプログラムに乗っかり、2強アプリのどちらかへの移行をする他にない。
※保守を支払っている人は乗り換え無料らしい・・・少しだけ安堵、無料なら多少は我慢できる。

今日は" Autodeskのバカヤロー " 晩酌をやることにします。
※ " 長いものには巻かれます " 晩酌ともいいます、、、

普段は一日1400キロカロリー以下に抑えていますが、今日はピザだのサイドメニューだのメッサ注文して食いまくって飲みまくってやります。



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2014年3月4日火曜日


ZBrushで作成したモデルにシェーダを設定しレンダリングをしてみると、意外と形状の印象が異なってしまうことがある。

Maya上で調整をしても良いのだが、今回は連携慣れをするべくZBrushに戻し調整をして再度Mayaに渡しなおすことにした。

しかし、まだまだMayaは手に馴染まないなぁ。
まぁ当然か、使い始めてすぐに使い慣れるようなマジカルなアプリはありはしないのだから・・・
アプリなんて所詮は人間が寄り添っていくもので、アプリから寄り添ってくれるものではない。

しかも、せっかく習得してもバージョンアップ時に機能やメニュー周りが刷新されることもあるし(軽いパニック)、時には「フルモデルチェンジで全く新しいアプリに!」なんてSoftimage3DからSoftimageXSIになった時のようなバージョンアップされることすらある(ディープ・パニック)。これはもう新たにアプリを覚えるのといっしょだ。

本来であれば良いものになるのであれば勿論大歓なのだが、また新たに覚えるとなると脳がCPUではなくGPUの私にはとても辛い。

MayaにはXSIの時のような大幅な変更は当分控えてもらいたいなぁ。。。 



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2014年3月2日日曜日



以外に難しい形状。。。

こういったキャラに慣れていないこともあってか、全くうまくいかない。
作る前にもっとデータ収集しておけばよかったな・・・
 



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