2017年12月25日月曜日

暇つぶしにスカルプト2


使っていて思うのだが、流石に古さを感じる。

こりゃもうV5出さないと終わりだな。

現役のソフトでV4(2010年リリース)だけで8年近くも粘っているソフトは類をみない。

知り合いの中には「”ピ糞ロジック”め!!」と言葉を残し3D Cortに移行した人もいる。私も最近多少使用しているが結構便利。

こりゃもうV5出さないと終わりだな。



2017年12月10日日曜日

暇つぶしにスカルプト

何もやる気にならないので、ZBrush4R8をグダグダといじってみる。


最近までR8をインストールしつつも、気分的に使う気がせずR7ばかりを使用していたのでトランスフォームと新しいデフォーマには戸惑ってしまった。

「早よ、V5出せ!!」

もう”R”何とかなんていらん、R9とか出たら最悪。もう見たくもないナンバーリングだ。


2017年12月5日火曜日

懐かしいものが

探し物があったので家の収納を整理していると、10年前の引っ越し以来行方の知れなかった品が出てきた。



これは1997にリリースされた広瀬香美さんCDシングル「夏だモン」のDMで、当時の私がPowerMac(私が使った最後のマック)で描いたもの・・・今見ると苦笑するしかない完成度だ。



「懐かしいなぁ」



サイン入りのCDもいただきました。
今もよく広瀬さんの曲をよく聞きます、
中でも「snow fall」が一番聴いていて楽しくなります。


2017年11月25日土曜日

Substance Painter

最近過去のデータのArnoldコンバートをおこなっている。

んが、どうせやるなら多少のクオリティーアップをしようと思い勉強がてらSubstance Painterで作業をおこなっている。


今年になってグンッと使用する頻度が多くなったSubstance Painter。

ここ数か月はSubstance Painterを使う前提で作業をおこなうようになっているほど。

・・・でも未だに使いこなせていない気がする。

2017年10月28日土曜日

Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた3


UDIMが機能しない。

Vray等の他レンダラでは問題ないのに、なんだこれは。

Maya2014で下位バージョンのArnoldを使用していた時は問題はでていなかったはず・・・

残念。

2017年10月11日水曜日

Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた2


Arnold 5では旧aiStandardのシェーダを使用したシーンを読み込むとaiStandardシェーダのアトリビュートエディター内にシェーダコンバートのボタンが現れる。

このボタンを押すとaiStandardからaiStandardSurfaceにシェーダーが置き換えられ、自動でとても便利そうなのだが・・・たいてい悲惨な結果となる。

「ただ置き換えられるだけで、変換パラメータは最適化されていない感じ」

このキャラも全シェーダを元の状態に戻すのに多少の手間がかかった。

2017年9月10日日曜日

Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた

仕事の都合上古いバージョンのArnoldばかりを使用しているので、試しに最新のArnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみることにした。

「なんか全体的に仕様変更しすぎじゃない?」

まぁ、何となくわかりそうなので、Subsurfaceをメインに何となく使ってみた。


2017年8月27日日曜日

iPadをサブモニターに

MayaのArnold rende viewが作業中以外と邪魔なので、iPadをサブモニター化しそこへ表示してみることにした。



使用したアプリはduet display(有料 ¥1,800)。
何やら、元Appleの人が作成したアプリらしい。。。
iPadの画面は作業中のレンダリング結果を見るのにちょうどいいサイズで、Arnold rende viewをスッポリ収めておくとなかなかに便利。



iPadなのでタッチモニターとして使用できる。


2017年8月11日金曜日

フォトスキャンを久々に試してみる

iPhoneで撮影されたJpegレベルの画像でどこまで仕上がるのかを実験してみた。

今回使用したアプリはPhotoScanとContextCapture。


写真左がPhotoScanで、写真右がContextCapture。


今回の素材は人物背面がないので全てがスキャンできたとしても横から後側にかけてはデータは生成されない。

◆スキャン時間
・PhotoScan
遅い(精度を下げればそれなりに速くなる)。

・ContextCapture
比較的速い印象。

◆スキャン精度
・PhotoScan
本来は高いはず、だがiPhoneのJpegレベルではNG。
しかしながら素材の画質が悪くても撮影した画像を多く認識、全体をスキャンしている。ただし目の二重が曖昧で大まかにはとれるが細かいディテールは欠損している印象。

・ContextCapture
なかなかの精度、だが画質の悪い人物の左側が欠損していた。
素材の画像をあまり認識してくれず、少々素材に対してのチェックが厳しい印象。だがスキャンされたモデルはメリハリが効いていて目の二重や口元の仕上がりはいい感じに思える。

◆感想
今回のiPhoneのJpegレベルの場合の2つのアプリの印象は以下のようになった。
写真素材を多く認識させ欠損部位無しを狙いたい場合はPhotoScan。多少部位が欠損しても対象の大まかなディテールはしっかり押さえてスキャンしたい場合はContextCaptureなのかな、っと思う。

ただし、結局どちらをチョイスするにしても大掛かりなデータのブラッシュアップ作業が必要となる。

PhotoScanはノイズが多いためZBrush等で使い消さないといけないし(PhotoScanの機能でノイズを消そうとスムースをかけると必要なディテールまでもが無くなってしまう)、ContextCaptureの場合は欠損部位が発生するリスクが大きいためZBrush等で補完作業が必要となるかもしれない。

個人的に今回の2つのアプリは”現状のiPhone等のJpegレベルでは無理がある”って感じ。モデリングの資料的としリファレンスレベルに留めるか、大幅に手入れをおこなう前提のベース用のモデルとして活用する以外にないかも。

最後に、、、
今回のスキャンアプリに関する感想は素材とした画像の画質に大きく依存している結果なので、iPhoneであっても撮影環境を整備しクオリティーの高い素材を用意することができれば異なった見解となるかもしれない。
 



2017年8月6日日曜日

Photoshopのタブレットペン機能回復(Win10)

以前Wacomのコンパネ設定にあるデジタルInkをオフらないとペンを使用時に波紋効果が入り作業に支障をきたすという状態があった。そのため暗黙のうちにInkをオフにする習慣がついてしまった人も多くいたと思う(私も)。ところが、現在はデジタルInkをオフるとタブレットが正確に認識されずに筆圧も傾きも検知しなくなってしまう仕様に変更(改善)されている。

過去の推奨設定的(個人的に…)な手法が、まさか重要な機能を奪うことになっていたとは(もうチョッとなんとかならないのかなWacom)。

私は以前既に回避していたので現在は問題ないのだが、いまだに困っている人がいるようなので、以下に波紋の非表示と長押で右クリックになってしまう煩わしい機能(障害)をオフにする方法をメモしておきます。

[ 波紋の非表示 ]

Windowsボタンをクリックし「設定」を選択。

設定から「デバイス」を選択する。

デバイスの項目内にある「ペンとWindows Ink」を選択し”視覚効果を表示する”のボタンをオフにする。

[ 長押し右クリックをさせない ]

Windowsボタンを右クリックし「コントロールパネル」を選択。


コントロールパネルの中から「ペンとタッチ」を選択。


ペンとタッチのペンオプションタブにある「長押し」項目を選択し[設定]ボタンを押し、開いた長押しの設定にある認識に関するチェックをを外す。

 

2017年7月30日日曜日

作業をMaya2017に移行することに決意

2017にしてメインの制作環境をMaya2014環境から、Maya2017環境に移行することにする。

なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。

Maya2017を本格的に使い始めると直ぐにMaya2014からの変更箇所に戸惑う。アイコンの見た目上の違いもさることながら、メニュー項目の名称やカテゴライズが変わっているのが違和感で若干のストレスを感じる。



Maya純正レンダービューはIPRが遅過ぎで使い物にならなくなったな、アーノルドのレンダービューは問題なく高速なのでこちらを使うよう癖をつけないとだめだな。

ただ、アーノルドのレンダービューはインターフェースと機能の使い勝手が洗練されていない。はっきり言って使いにくい気がする。


 

2017年7月25日火曜日

Maya2018リリース

Autodeskからの「追加のオートデスク製品もさっそく使い始めましょう」っとメールが届く。

やっとこさMaya2018リリースなのか。

それにしても、

もう少し案内のし方がないのかな、” 追加って!?、何が? “って感じ。

メール貼ってあるリンクからログイン、トップ画面から少しだけ迷いながら項目を探し当てMaya2018と確認をする。

もお、・・・メールにMaya2018リリースって書いて、メールのリンク先でログインしたらMayaのダウンロードページにしてほしいな。

2017年7月20日木曜日

こんな時代もあったんだね


Yahoo!ゲーム ゲームプラスのEGGYのコーナーでXakがラインナップされていた。

懐かしいなぁ。

私が19歳の時に企画しゲームデザイン、シナリオ、グラフィック(キャラクタ、マップ、イベントなど全般)、制作上の発案などをして作成したゲーム。発売した年は20歳だったと思う。

私が作ったのはオリジナルのPC88版で、これはMSXの移植版だね。

このゲームの企画時にはPC88のBasic+マシン語でマップエディターを作成してサンプルマップを作成したりしていた。VRシステムもサンプルマップを作成している時に奥行き感が欲しくて考案したものだったなぁ。

あぁ、懐かしい。

19歳、こんな時代もあったんだね。
 

2017年7月16日日曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9

VRで形状確認

モデルをUnityに読み込みHTC Viveを使用しVR表示してみる。

以前はアンリアルエンジンを使用し確認をしていたが、今回は気分を変えてUnityで形状確認をしてみることにした。



やはりVRで形状を確認するのが一番立体を把握しやすい(画面はUnityのモニター表示画面)。


VRで感じた立体感を参考にしZBrushで形状を調整した。

VRでZBrushがスカルプトできたなら、さぞかし快適なものになるんだろうなぁ。
 

2017年7月10日月曜日

2017年7月9日日曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7

二重の明瞭化と唇バンプの微調整、体の全テクスチャコントラストを頭部と合わせる等。

唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。



画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人うけを狙った方が良い気がする・・・。また目をリアル路線に寄ったサイズ感から、若干大きくしてみた方がバランスの良い顔になりそうだ。今でも十分リアルサイズからは大きい状態なのだが、、、やはりCGで作るのだからCGならではのものに仕上げなくてはね。



今後の制作の参考になるものはないかとネットを検索、少し前に気にはなっていたサイトをのぞいてみる。

http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/

スキャンデータをベースとしたリアルな表現を試みていて、Mayaを含むデータがダウンロードできる。

結構勉強になるかもしれない。



・・・まぁ、私の表現とは方向性が異なるので微妙な気もするが。

2017年7月1日土曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6


顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。

見た目の進捗率0パーセント。。。

顔はまだ未完成。

もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。

2017年6月19日月曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5


頭部と髪の毛のモデル&テクスチャを微調整。

今回IBLにはテキトーに部屋を撮影したものを使用してみた。
 


2017年6月15日木曜日

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4


地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。

髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。

現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、ディスプレイスメントとバンプを使用しディテールアップを試みている。使用しているビットマップはカラー、スペキュラ、ラフネス、ディスプレイスメント、バンプ。

昔のアーノルドだったらこんな表現不可能だった。

絶望的にアルファマップによる透過が遅かったからねぇ。。。

 

2017年5月6日土曜日

SI時代の資産で何か作ってみよう

休みだし、Mayaで何かやってみようと思う。
ゼロからやるのは面倒なので、Softimageデータベースからデータコンバートも兼ねてモデルを移植してみることにした。
懐かしいな・・・、2013年のデータかぁ。
・・・そおいえば、Maya2018 出ないねぇ。
AutoCAD系が出て、一週間前後で3DStudio Max出る、そして大きく間をあけ3週間か一か月前後にその他もろもろと同時にMayaが出る。
まさにAutoCAD以降は買収順って感じ。
3DStudio MaxのリリースからMayaのリリースに間があるのは、3DStudio Maxの買収からMayaの買収までには数年の間があるからなのかな。
けっこうシックリくるな。

2017年3月26日日曜日

そろそろMaya2014を卒業しないと

私は未だに仕事の関係でMaya2014以降を使用していない状況にある。

別にプライベート作業では構わないのだが、微妙にメニューレイアウトが変化していたり、最近ではアイコンまで変化してしまうなど、実作業が2014なため変な癖がつきそうで今まで使用を控えてきたのだ。

しかしながら流石にこれ以上は世間から取り残されるとマズイ事態になりそうなため、そろそろリリースが予想される2018バージョンからはプライベートに限定し2014を卒業することにした。

2018くらいバージョンが離れていれば、勘違いによる操作ミスはきっと少ないことだろう(っと思う)。

これでやっと今まで感じていた毎年の保守料に対する不毛感から解放される…



2017年3月24日金曜日

iPhonedでCGキャラの笑顔をシミュレーション

最近巷で流行っている顔加工アプリ。

今回はそんなアプリを使用し、過去に作った3DCGを加工してみた。


使用アプリ: FaceApp

けっこう面白いな。

2017年3月19日日曜日

4Kモニターをキャリブレする

以前購入したモニターの表示が怪しいのでキャリブレーションをしてみることにした。

対象となるモニター自身はキャリブレーション機能を一切持っていないが、後から機器を購入することで問題なく対処できる。

キャリブレのために購入したのはSpyder5PRO。実売2万以下の商品だ。

ソフトは一切パッケージに同梱されていないのでwebからダウロードすることとなる。

インストールを終えたら設定ウィザードに従いキャリブレーションをおこなっていく。

発色はかなり印象が変わった感じ。

元(写真上)の全体的に青みがかった画面が、キャリブレ後(写真下)は黄色みがかった色合いとなっている。

「なんか黄ばんだ印象だな」

今回は初回は数分掛かったが、2回目からは短時間で終わるらしい。